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| AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? | |
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+4Billbis valoulef Kitai Rivella 8 participants | |
Auteur | Message |
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Rivella C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Dim 16 Fév 2014 - 0:19 | |
| Bonjour!
Je poste mon premier message ici car j'ai un projet de création de jeu et je cherche le logiciel qui conviendra le mieux à ce que je souhaiterais faire et qui sera adapté à mes compétences limitées en informatique.
Inspiré par les anciens jeux d'aventure qui m'avaient le plus marqué à l'époque dont les Myst/Uru, Rhem, L'Amerzone, Phantasmagoria, Gabriel Knight, Byzantine, Atlantis, Schizm, Syberia, Post Mortem et Sanitarium mais aussi dans un autre style par DeusEx, il m'est venu le désir de créer un jeu.
Etant d'une part davantage motivé par le scénario et les thèmes abordés et d'autre part étant surtout conscient de mes lacunes en informatique, je suis parti sur l'idée d'un Myst-like à base de photos. J'ai d'ailleurs récemment découvert "ASA : A Space Adventure", jeu qui correspond assez sur la forme à ce que j'imagine. Ce qui m'a amené à m'intéresser entre autres à AGS qui semble faire partie des logiciels idéaux pour ça.
J'ai cependant des questions de faisabilité sur les aspects suivants concernant AGS: - dans quelle mesure peut-on créer un inventaire personnalisé pour les objets récoltés? - est-ce possible de créer des interfaces pour que le joueur puisse rentrer du texte au cours du jeu (passwords par exemple)? ou créer une sorte de messagerie électronique fictive? - est-ce envisageable de permettre au joueur de composer un numéro sur un téléphone et d'enchaîner sur un fichier son (répondeur par exemple) ou un dialogue (joueur choisit des répliques et téléphone répond par des fichiers son)? - est-ce faisable d'insérer une vidéo dans l'environnement (par exemple le joueur regarde la vidéo dans un écran ou un vidéo permet d'animer le décor)? - a-t-on une limite avec ce logiciel dans la taille et le nombre des fichiers, dans le nombre de dialogues, etc? - peut-on inclure une contrainte de temps au joueur pour effectuer une série d'actions lors d'une scène? - enfin, le logiciel est-il réellement accessible à quelqu'un qui ne connait absolument rien en programmation?
Merci pour vos réponses. |
| | | Kitai Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Dim 16 Fév 2014 - 1:07 | |
| Bonsoir et bienvenu à toi Rivella. - Rivella a écrit:
- - dans quelle mesure peut-on créer un inventaire personnalisé pour les objets récoltés?
Je ne sais pas exactement ce que tu entends par "inventaire personnalisé", mais AGS permet un peu tout ce qui te passerait par la tête en terme d'inventaire, donc je dirais "oui". - Rivella a écrit:
- - est-ce possible de créer des interfaces pour que le joueur puisse rentrer du texte au cours du jeu (passwords par exemple)? ou créer une sorte de messagerie électronique fictive?
Oui c'est possible, il y a d'ailleurs des modules pour étendre ces fonctions. - Rivella a écrit:
- - est-ce envisageable de permettre au joueur de composer un numéro sur un téléphone et d'enchaîner sur un fichier son (répondeur par exemple) ou un dialogue (joueur choisit des répliques et téléphone répond par des fichiers son)?
Tout à fait possible et pas très compliqué. - Rivella a écrit:
- - est-ce faisable d'insérer une vidéo dans l'environnement (par exemple le joueur regarde la vidéo dans un écran ou un vidéo permet d'animer le décor)?
À vrai dire ça c'est beaucoup moins évident. AGS ne propose qu'une seule façon d'intégrer directement un fichier vidéo (AVI, MPG, ...) et c'est en lecture "principale", c'est-à-dire au premier-plan du jeu et en mettant le jeu en pause. En revanche il est possible d'animer des objets du décors, et si tu décomposes ta vidéo en images tu pourras l'inclure dans un de ces objets. Mais cela-dit ça demande beaucoup d'images : imaginons 12 images par secondes, ce qui est deux fois moins que la norme, pour une vidéo de 2 minutes tu auras besoin d'importer 2*60*12 = 1440 images... Bon, mais ça reste faisable donc. - Rivella a écrit:
- - a-t-on une limite avec ce logiciel dans la taille et le nombre des fichiers, dans le nombre de dialogues, etc?
Tu trouveras une bonne partie des limites du logiciel sur cette page. Certaines de ces limites disparaîtront dans les prochaines versions du logiciel. - Rivella a écrit:
- - peut-on inclure une contrainte de temps au joueur pour effectuer une série d'actions lors d'une scène?
Oui, c'est relativement simple. - Rivella a écrit:
- - enfin, le logiciel est-il réellement accessible à quelqu'un qui ne connait absolument rien en programmation?
Non. En tout cas pas de prime abord. Cela-dit plusieurs personnes sans connaissances en programmation ont appris au fur et à mesure sur ce logiciel, justement, et se débrouillent très bien aujourd'hui. Je vais laisser les autres te faire part de leur expérience, mais sache que ce forum est justement là pour accompagner les gens qui souhaitent apprendre à utiliser AGS, donc ne t'en fais pas trop pour ça _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
| | | valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Dim 16 Fév 2014 - 1:20 | |
| Kitai m'a doublé de quelques minutes, et a dit à peu près la même chose que moi en mieux (au moins, on est raccord), mais comme j'ai écrit mon message, je le laisse (tu auras au moins en bonus mon témoignage personnel )Avant tout, bienvenue à toi, Rivella ! Je ne connais pas tous les jeux auxquels tu fais référence, mais globalement AGS me paraît tout à fait adapté à ce que tu veux faire. Je vais prendre tes questions une par une : - Rivella a écrit:
- dans quelle mesure peut-on créer un inventaire personnalisé pour les objets récoltés?
AGS étant conçu à la base pour créer des point & clicks d'antan (mais pas seulement), tout est prévu pour créer un inventaire facilement et sans aucun problème. Il est même possible d'attribuer un inventaire différent pour chaque personnage jouable. - Rivella a écrit:
- est-ce possible de créer des interfaces pour que le joueur puisse rentrer du texte au cours du jeu (passwords par exemple)? ou créer une sorte de messagerie électronique fictive?
Sans aucun problème pour les password, ou pour tout autre fenêtre de texte. Je ne sais pas exactement ce que tu veux faire quand tu parle de messagerie électronique fictive, mais il n'y a pas de raison que tu ne puisse pas le faire. - Rivella a écrit:
- est-ce envisageable de permettre au joueur de composer un numéro sur un téléphone et d'enchaîner sur un fichier son (répondeur par exemple) ou un dialogue (joueur choisit des répliques et téléphone répond par des fichiers son)?
Tout à fait, ce sera plus ou moins compliqué selon si le joueur devra écrire le numéro de téléphone dans une fenêtre de texte ou s'il devra cliquer sur les touches du téléphone (ce que je prévois moi-même pour mon jeu, mais je ne sais pas encore comment je vais faire, même si ça ne doit pas être bien compliqué) mais c'est tout à fait possible. Je n'entre pas dans les détails maintenant parce que tu auras beaucoup à apprendre d'ici là, mais tu pourras reposer la question sur le forum d'entraide le moment venu (avec un peu de chance je me pencherai sur la question à ce moment là ) - Rivella a écrit:
- est-ce faisable d'insérer une vidéo dans l'environnement (par exemple le joueur regarde la vidéo dans un écran ou un vidéo permet d'animer le décor)?
Si tu entends par vidéo un fichier avi (ou autre), je ne peux pas te dire, mais certains pourront te répondre mieux que moi. C'est d'ailleurs une excellente question, la réponse m'intéresse. En revanche sous la forme d'une animation (donc avec chaque image importée) c'est tout à fait possible. - Rivella a écrit:
- a-t-on une limite avec ce logiciel dans la taille et le nombre des fichiers, dans le nombre de dialogues, etc?
Oui, voici celles qui sont référencées : - Citation :
- 40 objets par pièce
100 messages locaux par pièce (en excluant le script) 299 points de sauvegarde dans les pièces de votre jeu 300 objets d'inventaire 30000 sprites (images) importées 30 contrôles sur chaque GUI 500 dialog topics (thèmes de dialogue) 3000 messages de dialog-script 30 options par sujet (topic) 20 superpositions de calque à la fois 500 variables GlobalInts (n'incluant pas vos propres variables) 50 variables GlobalStrings (n'incluant pas vos propres variables) 5 background frames (images d'animation arrière plan) par pièce. 20 curseurs de souris personnages illimités Views (vues) illimitées GUIs illimités Loops (séquences) illimitées par vue Frames (images d'animation) illimitées par séquence (loop) Source - Rivella a écrit:
- enfin, le logiciel est-il réellement accessible à quelqu'un qui ne connait absolument rien en programmation?
Oui, à condition d'avoir la volonté d'apprendre La programmation paraît très complexe à première vue, et je n'irai pas jusqu'à dire que c'est simple, je suis moi-même encore en phase d'apprentissage. Mais si on est bien entouré, tout est possible ! Et ça tombe bien, ici tu le seras ! J'ai découvert AGS en ayant moi-même brutalement l'envie de créer un jeu d'aventure, avec une naïveté totale, ne connaissant rien du tout en programmation (à part un peu de triffouillage en html, mais rien de bien violent). Pourtant, j'ai à peu près réussi à faire tout ce que je voulais jusqu'ici (bien que non sans aide), et même certaines choses un chouïa techniques . Le mieux est de commencer par télécharger AGS et de suivre les premiers tutos pour comprendre un peu les bases (tu as reçu tous les liens utiles par MP). N'hésite pas à poser tes questions au besoin ! Bon courage ! _________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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| | | Rivella C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Dim 16 Fév 2014 - 7:42 | |
| Merci pour l'accueil et ces réponses rapides et précises. Je suis surpris que valoulef ne connaisse pas les jeux que j'ai cité, il me semblait que c'était vraiment parmi les plus connus de l'époque. Enfin, ce sont certainement ces jeux et d'autres des années 90 qui sont les meilleurs représentants des jeux d'aventure et des point & clic aujourd'hui encore. Quant aux réponses à mes questions, si je résume: Inventaire : pas de problème pour la création d'inventaire. Je n'ai pas encore une idée précise de ce que je veux faire à ce sujet mais je voulais juste savoir si on pouvait être créatif dans ce domaine. Interface texte: donc on peut afficher une fenêtre dans laquelle le joueur peut taper un texte. comme je prévois de faire un jeu à la première personne sans interaction avec aucun autre personnage, il est essentiel que je puisse proposer au joueur d'interagir avec des machines, des téléphones, des ordinateurs ou divers mécanismes. Téléphone: l'idée était bien de pouvoir cliquer sur les touches du téléphone pour composer un numéro. Et que seuls les numéros valables permettent d'obtenir une réponse. Que ce soit pour un dialogue (à voir sous quelle forme), un message enregistré ou l'envoi d'un sms. Insérer vidéo: je me doutais que ce point allait poser problème. l'idée était de pouvoir visionner une vidéo sur un écran dans le décor. mais bon, ça doit être possible de trouver une solution alternative satisfaisante. je n'ai de toute façon pas l'intention de me lancer dans quelque chose de trop compliqué techniquement. l'animation image par image est sans doute davantage à réserver pour animer un objet sur une courte période ou avec une animation en boucle. ce qui pourra peut-être me servir ponctuellement. Limites du logiciel: je ne suis pas sûr de comprendre tous les termes techniques mais ça semble devoir suffire. Partant sur l'idée d'un jeu de réflexion-exploration avec des énigmes à résoudre et des mystères à découvrir, j'imagine disperser beaucoup d'objets fournissant des indices tôt ou tard dans le jeu... ou pas du tout. Mais je suis bien conscient que mon imagination débordante va devoir se confronter à un moment donné aux limites techniques, au temps que je peux consacrer et au résultat réel de ce qui me semblait idéal au départ. Contrainte de temps: je suis content d'apprendre que c'est relativement simple à réaliser. ça me paraît essentiel d'inclure cet aspect dans mon jeu pour lui donner un peu de rythme. Accessibilité du logiciel: j'avoue que je crains un peu de rester bloqué dès le départ et que la difficulté ait trop vite raison de ma motivation si je n'arrive pas à élaborer les grandes bases du jeu. il est logique par contre de devoir prendre du temps pour trouver les solutions pour les aspects plus particuliers du jeu. Dans la vie, je suis un vrai autodidacte mais j'ai aussi l'habitude d'obtenir des résultats assez vite dans tous les domaines. mais là, j'ai vraiment l'impression de partir de zéro et le logiciel ne va pas être très réceptif si j'invente des trucs qu'il comprend pas. Enfin, encore une question (bien que j'ai déjà mon idée là-dessus): pensez-vous qu'il est indispensable d'être décidé sur tous les détails du jeu avant de débuter la réalisation ou peut-on laisser certaines idées s'affiner une fois confronté à l'aspect technique? Merci encore pour les réponses! |
| | | Billbis Disciple de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Dim 16 Fév 2014 - 10:14 | |
| - Rivella a écrit:
- Je suis surpris que valoulef ne connaisse pas les jeux que j'ai cité, il me semblait que c'était vraiment parmi les plus connus de l'époque.
Le probléme est là : on ne vient pas de la même époque. - Rivella a écrit:
- pensez-vous qu'il est indispensable d'être décidé sur tous les détails du jeu avant de débuter la réalisation ou peut-on laisser certaines idées s'affiner une fois confronté à l'aspect technique?
Tout les détails non, mais être fixé sur un certains nombres de points est nécessaire. En particulier la résolution, la profondeur des couleurs et le style graphique. Bon, je suis pas très chaud sur les énigmes en temps limité dans un point'n click. Mais là, c'est toi le Chief Game Designer. Sinon, mes camarades ont déjà répondu à pleins de trucs, et pour les détails concernant un point ou l'autre, il vaudra mieux en parler sur un topic dédié le jour où tu sera confronté à ces problèmes. Mais j'ai bien envie de donner mon avis sur la question plus générale : AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu ? On peut grossièrement classer les logiciels de créations de jeux en trois catégories : 1) les plus puissants et plus complexes qu'AGS.Par exemple, Unity (en C#), Löve2D (en Lua), PyGame (en Python), GameMaker. En général, les jeux crées avec ces outils sont plus facilement portable qu'avec AGS, et surtout on peut faire bien plus de choses avec. Cependant il faut bien plus de compétence en code pour pouvoir les maitriser. Je les déconseillerai donc à quelqu'un ne connaissant rien au code. Il faut a mon avis connaitre au moins un langage de programmation avant de se lancer dans ce genre de programmes. Mais bon, Löve2D me tente sacrément. 2) les aussi puissants et aussi complexes qu'AGSPar exemple, AGS, wintermute, RPGmaker. Entre ces logiciels, mon coeur balance. ^^Bon, RPGmaker est payant, et clairement orienté RPG (même si on peu faire un point'n click avec). Donc pour un myst-like, il reste AGS et Wintermute. Je dirai que le gros point fort d'AGS, c'est sa communauté plus active. 3)les plus simples mais moins puissant qu'AGS.Par exemple, Construct2, Adventure Game Engine. Dans ses logiciels, pas de code : toutes les interactions sont définies à la souris. En générale, on peut faire moins de choses qu'avec AGS : on est plus contraint par les limites du logiciel. De même, une fois qu'on a gouté aux joies du code, c'est difficile de s'en passer. EDIT: dans les myst-like fait avec AGS a partir de photos, tu peux regarder Le Phare de painauxraisins. |
| | | Rivella C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Dim 16 Fév 2014 - 13:27 | |
| - Billbis a écrit:
- Rivella a écrit:
- Je suis surpris que valoulef ne connaisse pas les jeux que j'ai cité, il me semblait que c'était vraiment parmi les plus connus de l'époque.
Le probléme est là : on ne vient pas de la même époque. Moi qui pensait que certaines références historiques du jeu d'aventure des années 1990 étaient capables de traverser les époques et de toucher toutes les générations... Bon, je suis un amateur de retro gaming et je joue rarement avec un jeu plus récent que 2005. - Billbis a écrit:
- Rivella a écrit:
- pensez-vous qu'il est indispensable d'être décidé sur tous les détails du jeu avant de débuter la réalisation ou peut-on laisser certaines idées s'affiner une fois confronté à l'aspect technique?
Tout les détails non, mais être fixé sur un certains nombres de points est nécessaire. En particulier la résolution, la profondeur des couleurs et le style graphique. J'ai les grandes lignes de mon scénario, les principes du gameplay, le genre de jeu avec ses options graphiques, j'ai plusieurs idées d'énigmes et de chapitres du jeu. Je suis venu ici pour vérifier la faisabilité de ce que j'ai en tête avant d'approfondir mes réflexions. Pour la résolution et la profondeur des couleurs, il n'y a pas une option par défaut qui m'éviterait des mauvais choix? Je suis pas parti en tout cas pour infliger une claque visuelle à mes joueurs mais plutôt pour faire travailler leurs neurones. - Billbis a écrit:
Bon, je suis pas très chaud sur les énigmes en temps limité dans un point'n click. Mais là, c'est toi le Chief Game Designer. Entendons-nous bien : je n'ai nullement l'intention d'intégrer une contrainte de temps pour l'intégralité du jeu. Juste pour certaines séquences en adéquation avec les rebondissements du scénario. - Billbis a écrit:
On peut grossièrement classer les logiciels de créations de jeux en trois catégories : 1) les plus puissants et plus complexes qu'AGS.
2) les aussi puissants et aussi complexes qu'AGS
3)les plus simples mais moins puissant qu'AGS. Et AdventureMaker? J'imagine un jeu qui ressemble assez à ASA : A Space Adventure qui a été créé avec. - Billbis a écrit:
EDIT: dans les myst-like fait avec AGS a partir de photos, tu peux regarder Le Phare de painauxraisins. Je vais jeter un oeil. Merci. |
| | | valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Dim 16 Fév 2014 - 13:55 | |
| - Citation :
- Je suis surpris que valoulef ne connaisse pas les jeux que j'ai cité, il me semblait que c'était vraiment parmi les plus connus de l'époque. Enfin, ce sont certainement ces jeux et d'autres des années 90 qui sont les meilleurs représentants des jeux d'aventure et des point & clic aujourd'hui encore.
J'ai dis que je ne les connaissais pas tous, pas que je n'en connaissais aucun. Mais c'est vrai que contrairement à d'autres, je n'ai pas baigné dans les jeux d'aventure étant petit. La grande époque était le début des années 90 sur PC, et je n'ai eu accès à des jeux qu'à la fin de cette décennie. Mais pas des jeux d'aventures en premier lieu. Enfin bref, fort heureusement, nous avons tous nos connaissances et sensibilités différentes ! _________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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| | | Billbis Disciple de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Lun 17 Fév 2014 - 17:55 | |
| - Rivella a écrit:
- Et AdventureMaker?
Ou même : et Lassie ? Malheureusement, je ne connais pas tout les logiciels de développement de jeux, et encore moins leurs avantages / inconvénients. A première vue, AdventureMaker à l'aire du même niveau de complexité / puissance qu'AGS, et les fonctionnalités les plus séduisantes (comme la panorama à 380°) sont payantes. A noté qu'avec un peu d'astuce, on peut faire des panorama à 380° avec AGS. |
| | | valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Lun 17 Fév 2014 - 18:06 | |
| Ce serait pas plutôt des panoramas à 360° ? - Spoiler:
valoulef, ce nazi de la géométrie
_________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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| | | Rivella C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Lun 17 Fév 2014 - 19:12 | |
| j'ai choisi d'adopter AGS en retenant particulièrement l'argument de la présence active de cette communauté francophone prête à s'entraider. Pas besoin d'un logiciel très performant mais surtout d'un outil que je suis capable d'utiliser. Pour les 360°, je crois pas que je vais m'y risquer dès mon premier jeu. |
| | | Billbis Disciple de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Lun 17 Fév 2014 - 19:48 | |
| - valoulef a écrit:
- Ce serait pas plutôt des panoramas à 360° ?
J'ai eu un gros lundi. J'aurais pas du poster sans me reposer avant. |
| | | Rivella C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Mer 12 Mar 2014 - 18:42 | |
| Hello!
J'ai poursuivi l'élaboration de mon projet, ce qui me permet d'avoir une idée encore plus claire de ce que je voudrais réaliser. Techniquement parlant, je reste sur l'idée d'un Myst-like à base de photos à jouer entièrement à la souris. Clic droit pour la fonction "examiner" et clic gauche pour toutes les autres interactions. Un inventaire sur toute la largeur du bas de l'écran qui n'apparaît que quand on amène le curseur en-bas de l'écran. La possibilité d'utiliser un objet en le glissant de l'inventaire à l'écran ou en le combinant avec un autre directement dans l'inventaire.
J'ai également commencé à bien étudier les différents tutoriaux et essayer de les mettre péniblement en pratique. J'ai cru comprendre que c'était faisable même si les explications m'apparaissent rapidement absconses. Aïe, aïe, aïe.
Du coup, j'ai une question dont je n'ai pas trouvé la réponse, tellement elle doit sembler évidente à tout le monde... :o/ La première chose qu'on nous demande quand on débute un projet avec AGS, c'est de choisir un template. Et si j'ai bien compris, pas moyen d'en changer ensuite. Les templates existants proposés ne sont pas décrits autrement que par des références à des jeux des années 1990. Alors certes, j'ai joué à l'époque à tous ces jeux mais c'est loin et je ne me rappelle pas forcément de tous les détails de l'interface. D'ailleurs mon projet ressemble davantage à des jeux un poil plus récent puisque j'utilise des photos (voire des vidéos) et pas de gros pixels.
Compte tenu de ce que je voudrais faire, pour quel template dois-je opter? Ou dois-je plutôt partir de zéro???
Merci pour vos conseils avisés.
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| | | Kitai Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Mer 12 Mar 2014 - 20:03 | |
| À vrai dire je ne me suis jamais vraiment basé sur les modèles, et je pense qu'aucun de ceux qui est proposé ne convient véritablement à ton projet. Peut-être que le plus récent, BASS, serait le plus adapté dans la mesure où il propose une gestion des clics comme tu le désires (si on excepte le glisser-déposer des objets d'inventaire).
Dans tous les cas, si tu as de belles photos, je te conseille de choisir la résolution d'écran maximale dans les réglages généraux. Le reste, eh bien on pourra toujours t'aider à l'intégrer, je ne vois aucune fonctionnalité problématique dans tes souhaits. _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
| | | YAZ0RIUS Adepte de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Mer 12 Mar 2014 - 20:31 | |
| Je me permets d'intervenir car ton projet ressemble quelque peu au mien : myst-like, avec inventaire personnalisé, possibilité d'ajouts d'effets/vidéos sur n'importe quelle partie de l'écran, créer des zones interactives précises, manipulation d'objets d'inventaire, ... A cela, tu ne t'y es pas trompé, le jeu ASA correspond parfaitement, et ce en utilisant Adventure Maker. En revanche, ce logiciel est payant, et ne propose pas de HD (le jeu sera joli, mais risque ne pas remplir tout l'écran, surtout si tu veux passer par des noeuds de panorama 360° type QTVR).
Personnellement, je me suis rabattu sur Fusion2.5 de chez Click Team. Le logiciel est vraiment capable de tout, pour peu qu'on s'y attelle, et il n'y a absolument aucun code de programmation à connaître/utiliser, même lors de script ou autre (tout se fait intuitivement via icônes à cliquer/déplacer, et conditions à sélectionner dans des menus déroulants). Attention en revanche, Fusion est cher et probablement trop libre. C'est pourquoi je te conseille vraiment de t'attarder sur Adventure Maker, ne serait-ce qu'en testant la version gratuite (limitée) qui te donnera une idée de comment ce logiciel (sans aucune programmation) fonctionne.
Et même si AGS a l'air de pouvoir faire des jeux d’aventure sortant des habituels P&C, c'est en général en outre-passant des règles et connaissances de base qu'il faut déjà bien avoir assimilées. Pour un premier projet, de type myst-like, je doute que AGS corresponde à tes attentes. Mais là encore, le mieux est d'essayer pour se faire sa propre idée ^_^ |
| | | Rivella C'est quoi la Tasse Bleue ?
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Date d'inscription : 15/02/2014
| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Jeu 13 Mar 2014 - 11:09 | |
| - Kitai a écrit:
- À vrai dire je ne me suis jamais vraiment basé sur les modèles, et je pense qu'aucun de ceux qui est proposé ne convient véritablement à ton projet. Peut-être que le plus récent, BASS, serait le plus adapté dans la mesure où il propose une gestion des clics comme tu le désires (si on excepte le glisser-déposer des objets d'inventaire).
Dans tous les cas, si tu as de belles photos, je te conseille de choisir la résolution d'écran maximale dans les réglages généraux. Le reste, eh bien on pourra toujours t'aider à l'intégrer, je ne vois aucune fonctionnalité problématique dans tes souhaits. Oui, je pensais à BASS parmi ceux proposés après quelques essais. Pour la résolution, j'ai été frappé qu'il y ait beaucoup de basses résolutions conseillées. Je testerai avec différentes photos dans un pilote. Les photos sont encore dans ma tête mais je sais où j'ai envie d'aller les faire. J'espère que les fonctionnalités que j'imagine sont réalisables. J'aimerais bien partir sur une structure techniquement pas trop complexe pour pouvoir concentrer ma créativité sur le scénario. Du coup, le glisser-déposer des objets d'inventaire vers l'écran de jeu, c'est faisable ou pas? Ceci dit, c'est pas super important. Merci pour ta réponse si rapide. |
| | | Rivella C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Jeu 13 Mar 2014 - 11:18 | |
| - YAZ0RIUS a écrit:
- Je me permets d'intervenir car ton projet ressemble quelque peu au mien : myst-like, avec inventaire personnalisé, possibilité d'ajouts d'effets/vidéos sur n'importe quelle partie de l'écran, créer des zones interactives précises, manipulation d'objets d'inventaire, ... A cela, tu ne t'y es pas trompé, le jeu ASA correspond parfaitement, et ce en utilisant Adventure Maker. En revanche, ce logiciel est payant, et ne propose pas de HD (le jeu sera joli, mais risque ne pas remplir tout l'écran, surtout si tu veux passer par des noeuds de panorama 360° type QTVR).
Personnellement, je me suis rabattu sur Fusion2.5 de chez Click Team. Le logiciel est vraiment capable de tout, pour peu qu'on s'y attelle, et il n'y a absolument aucun code de programmation à connaître/utiliser, même lors de script ou autre (tout se fait intuitivement via icônes à cliquer/déplacer, et conditions à sélectionner dans des menus déroulants). Attention en revanche, Fusion est cher et probablement trop libre. C'est pourquoi je te conseille vraiment de t'attarder sur Adventure Maker, ne serait-ce qu'en testant la version gratuite (limitée) qui te donnera une idée de comment ce logiciel (sans aucune programmation) fonctionne.
Et même si AGS a l'air de pouvoir faire des jeux d’aventure sortant des habituels P&C, c'est en général en outre-passant des règles et connaissances de base qu'il faut déjà bien avoir assimilées. Pour un premier projet, de type myst-like, je doute que AGS corresponde à tes attentes. Mais là encore, le mieux est d'essayer pour se faire sa propre idée ^_^ Argh, moi qui pensais que je pouvais me lancer sans hésitation avec AGS grâce à sa sympathique communauté pleine de ressources. C'est clair que ma grosse appréhension, c'est l'aspect programmation auquel je ne connais strictement rien et même les tuto me semblent super ardus. Un logiciel sans programmation me conviendrait certainement mieux, c'est clair, mais je ne voudrais pas non plus me retrouver finalement bloqué en cours de projet par les limites du logiciel. AdventureMaker me semblait un peu limité d'après ce que j'en ai vu. J'avais jamais entendu parler de Fusion2.5 mais il a l'air très sympa d'après ce que je suis allé voir. Mais c'est vrai que le prix est un peu dissuasif pour un premier projet. Bref, je suis à nouveau dans le doute. |
| | | Atavismus Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Jeu 13 Mar 2014 - 11:41 | |
| - Rivella a écrit:
- Bref, je suis à nouveau dans le doute.
Le doute est nécessaire, mais je pense qu'il ne faut pas douter davantage. Pour moi, Kitai a raison : je ne vois pas ce qui empêcherait de faire ton myst-like sur AGS. Il en existe d'ailleurs (impossible de remettre la main dessus pour le moment). Tu auras un peu de code à faire, mais rien d'insurmontable. Je suis même étonné qu'il n'existe pas déjà un template pour myst-like sur AGS. Kitai, Valoulef, Billbis, etc. : et si c'était l'occasion d'un projet commun qu'on mettrait à disposition ? Perso, je ne suis pas fan de ce type de jeu (et je connais assez peu), mais je suis ok pour aider. Pour toucher encore plus de monde, on pourrait éventuellement coupler ça à un template d'escape room (c'est quasi la même chose non ?). |
| | | Rivella C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| | | | Rivella C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Jeu 13 Mar 2014 - 11:55 | |
| - Atavismus a écrit:
- je ne vois pas ce qui empêcherait de faire ton myst-like sur AGS.
Perso, je ne suis pas fan de ce type de jeu (et je connais assez peu) outre le fait que Myst est un jeu qui m'a durablement marqué (voir l'autre topic), mon choix d'un Myst-like tient surtout du fait de mon incompétence en programmation. Si je peux me simplifier la tâche en n'ayant pas de personnage à animer, ça m'arrange. Ceci dit, mon scénario s'adapte plutôt bien à ce type de jeu. |
| | | valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Ven 14 Mar 2014 - 2:31 | |
| Pour accompagner ta réflexion, il me semble nécessaire de contrebalancer le point de vue de YAZ0RIUS que je ne partage pas. Évidemment, je ne suis pas complètement objectif, mais je vais essayer de l'être au maximum. - YAZ0RIUS a écrit:
- Attention en revanche, Fusion est cher et probablement trop libre. C'est pourquoi je te conseille vraiment de t'attarder sur Adventure Maker, ne serait-ce qu'en testant la version gratuite (limitée) qui te donnera une idée de comment ce logiciel (sans aucune programmation) fonctionne.
D'un côté, on a un logiciel payant (et même apparemment cher) de l'autre un logiciel dont la version gratuite est limitée. D'un côté tu auras l'impression d'avoir investi beaucoup pour un premier jeu relativement modeste, d'un autre tu sera frustré par les limitations, d'autant que tu me paraît avoir une idée assez précise de certaines choses que tu veux faire. Je tiens à préciser que je ne connaît pas ces logiciels (en fait je n'est testé directement aucun autre logiciel de création de jeu), mais j'ai quand même certains doutes - peut-être à tort - sur la possibilité d'une véritable souplesse d'un logiciel qui ne nécessite pas de programmation et qui ne demande pas d'effort d'apprentissage. Ce que je sais en revanche, c'est qu'AGS est gratuit et souple (dans les limites que tu connais déjà - les principales étant la 3D et la définition). Si je ne me trompe pas, un myst-like est un jeu d'aventure en point & click techniquement assez simple. En ce sens, je ne comprends pas cette remarque de YAZ0RIUS : - YAZ0RIUS a écrit:
Et même si AGS a l'air de pouvoir faire des jeux d’aventure sortant des habituels P&C, c'est en général en outre-passant des règles et connaissances de base qu'il faut déjà bien avoir assimilées. Pour un premier projet, de type myst-like, je doute que AGS corresponde à tes attentes. Soit je n'ai pas du tout compris ce que tu voulais faire, soit AGS est au contraire idéal pour faire ce genre de jeu en tant que débutant amateur, je pense que c'est plus ou moins ce pour quoi il a été conçu (même si AGS se base d'abord sur le modèle Lucas Arts et Sierra). Bien-sûr, il te faudra fournir quelques efforts, mais ce sera le cas quoi que tu choisisse. Et à ce niveau là, je crois que c'est presque notre devoir de t'encourager à les faire, parce que tu semble être animé d'une certaine envie. Dans cette logique, sache que nous serons là pour t'aider à résoudre les problèmes que tu rencontreras, notamment en programmation. Je pense que les membres actifs qui se reconnaîtront ne me contrediront pas. Tu as de bonnes chances d'avoir une réponse rapide à tes problèmes, et c'est à mon avis un critère à prendre largement en compte. Aussi parce que le fait de ne pas se sentir seul est un paramètre assez important dans l'évaluation des chances de réussite. Comme dit Atavismus, c'est normal et nécessaire d'avoir des doutes, mais il ne faut pas les laisser prendre trop d'importance. Je ne saurais donc que trop te conseiller de te lancer. Commence par prendre tes marques avec AGS. Pour répondre à ta question, peut-être que le mieux est de commencer avec le template empty game. Crée déjà une room, essaye de faire une ou deux interactivités. L'avantage, c'est que si j'ai bien compris tu n'as pas à te prendre la tête avec des animations de personnages et tout ce que ça implique. Tu vas déjà gagner énormément de temps. Je suis sûr que tu as toutes les cartes en mains pour réussir tant que tu as des idées, si possible précises. Concernant le logiciel, si tout te paraît flou, voir opaque, c'est normal ! J'ai commencé pareil, et je suis loin d'être le seul. N'aies pas peur de poser des questions qui te paraissent bête si tu ne trouve pas la réponse. On ne peut pas savoir les choses avant de les apprendre. Bon voilà, j'ai peut-être donné l'impression de faire un peu mon responsable marketing d'AGS, mais pourtant je n'ai dit que ce qui était réellement mon avis. D'ailleurs, si tu trouve un autre logiciel qui correspond parfaitement à tes attentes, je te dirais : fonce ! L'essentiel, c'est que tu ne t'arrêtes pas à des contraintes techniques qui ne paraissent pas insurmontables. Au delà du choix du logiciel, je sens que tu as une hésitation à te lancer. Tout ce qu'il te faut, c'est des idées, et un peu de patience. Et pour avoir fait tous les jeux d'une époque cruelle (en terme de difficulté) que tu nous as cité, je doute que tu aies moins de patience que moi ! Bon courage _________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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| | | Rivella C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Ven 14 Mar 2014 - 7:37 | |
| merci pour ta réponse.
en fait, je suis vite frustré quand ma créativité est freinée par les limites de mes connaissances techniques ou les limites de la technique elle-même. surtout qu'en même temps, je dois canaliser cette même créativité pour qu'elle ne s'éparpille pas. j'ai un petit carnet sur lequel je note les idées qui me viennent pendant la journée et je suis obligé de faire le tri à la fin de la journée pour conserver un projet cohérent.
alors j'ai très envie de pouvoir passer à l'action en maîtrisant les fonctions de base du logiciel pour me concentrer surtout sur le contenu et les aspects techniquement plus complexes. mais je sais bien aussi qu'utiliser un logiciel simple d'utilisation qui s'avère finalement trop limité est un piège à éviter. j'en ai fait l'expérience il y a 10 ans en concevant très vite un site internet avec un petit logiciel WYSIWYG et maintenant ce site est devenu énorme et se retrouve coincé dans ce carcan et je vais devoir le recommencer à zéro sous une autre forme.
Tout ça pour dire que je crois en effet qu'il est préférable de se lancer avec un logiciel offrant de larges possibilités et qui bénéficie de la présence d'une communauté active en cas de besoin. Bref, je reste!
Merci encore pour votre soutien à tous ici! |
| | | YAZ0RIUS Adepte de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Ven 14 Mar 2014 - 12:26 | |
| J'ai l'impression d'avoir un peu vexé les amateurs d'AGS avec mon intervention, chose que je ne voulais pas, au contraire. Je ne doute pas qu'AGS est parfait pour les P&C. Mais un myst-like c'est plus et moins d'un P&C à la fois : aucune gestion de personnages ou sprites animés n'est requise, certes, mais un myst-like requiert en revanche des images plus ou moins statiques en plein écran, en haute-résolution, extrêmement nombreuses (un projet moyen, pour deux heures de jeu, compte facilement plus de 200 à 300 images plein-écran différentes. Pour un projet plus gros, il ne faut pas craindre le double, voire le triple, et ce rien que pour un projet amateur), avec gestion d'ajout de vidéos, tant en plein écran que sur des parties spécifiques de l'écran. AGS peut probablement faire tout cela, et de façon simple pour une personne habituée. En revanche, pour un néophyte, AGS est bien trop "usine à gaz" pour un projet comme un Myst-like. Je ne doute pas qu'avec de l'entrainement, on peut arriver à faire un myst-like via AGS, mais un myst-like n'est PAS un P&C, et cela demandera beaucoup de temps à passer sur un logiciel qui est essentiellement tourné vers le P&C. Essayez de créer un vrai Myst-like avec AGS, et vous comprendrez vite le soucis : les images de moindre format, peu de variété de possibilités d'animation (un myst-like en contient plein, pour les animations de fonds, les cimatiques diverses, les résolutions d'énigmes, les conséquences d'activation de machines/leviers qui n'influent qu'une portion du décors en temps réel, ...). Il y a aussi près de 60% des options d'AGS à ignorer (lorsqu'on sait qu'on doit les ignorer c'est simple, mais lorsqu'on ne connaît pas, on a vite fait d'être submergé par des fenêtres, infos et données qui ne seront pas utiles mais qui font "peur" car on a vite fait de passer à côté d'un truc important qu'on on ne connaît pas), le tout pour un jeu qui va vite devenir très lourd à gérer (une room est facile à faire, vu que l’interaction est réduite au maximum, mais lorsqu'on en a plusieurs centaines, ça devient plus compliqué de s'y repérer, sans compter énigmes/puzzles, et le jeu qui va tout charger en mémoire dès le début risque fort d'être ralenti lors de changement/chargement d'une nouvelle room). Qui plus est, un joueur est souvent impatient, et il a vite fait de cliquer à tout va pour traverser les lieux, ce qui va demander à AGS d'afficher des rooms plus ou moins complexes (contenant parfois des animations sur plusieurs dizaines de frames) en quelques fractions de secondes, et les rendre déjà interactives pour les quitter quasiment aussitôt et afficher la suivante à la même vitesse pour la quitter de la même façon, et ainsi de suite pour plusieurs dizaines de rooms facilement, sans que ça ne saccade, ralentisse ou plante. Bref, à mon sens, AGS peut le faire, oui. Un passionné motivé pourra sans nul doute affronter quelques lignes de programmation (pour un scriptage simple et une interface très légère) malgré son inexpérience du soft, mais aux vues du résultat (basse résolution, pas d'animations de parties d'écran, lourdeur du fichier à mettre en mémoire, risques de ralentissement, ...), je ne pense toujours pas qu'AGS ce soit l'idéal pour un premier projet de type Myst-like. Il y a des outils dédiés qui sont, certes, payants (AdventureMaker n'est pas cher du tout et peut largement suffire, en plus d'une possibilité d'export en html pour une compatibilité totale avec tout ce qui peut surfer sur le Net : regardez ASA et sa qualité graphique, son ergonomie, ses énigmes et son interface générale pour réaliser le potentiel de cet outil), mais beaucoup plus ergonomiques et adaptés pour la création d'un jeu à la Myst. Je ne dis pas qu'AGS est mauvais, donc, loin de là. C'est une merveille efficace, gratuite, avec une communauté très présente, française de surcroit (et fort sympathique, ce qui ne gâche rien) ! Mais juste que pour un myst-like, et pour un premier projet, ce choix ne me semble pas du tout adapté. Et j'en reviens donc à mon conseil : Rivella, essaye chacun de ces outils. La version gratuite (limitée) d'AdventureMaker te donnera une excellente idée de ce que tu pourras faire. Pareillement avec d'autres outils, comme AGS, évidemment, mais aussi Wintermute (qui a permis de créer Dark Fall 3, un de mes petits favoris ^_^) par exemple. Quant à Fusion, anciennement MMF2, anciennement GamesFactory, c'est encore un outil trop vaste et compliqué pour un premier projet (mais qui a été proposé dans un bundle récemment, en version complète, à 2 euros seulement ... comme quoi, on ne se ruine pas forcément lorsqu'on saisit les opportunités qui se présentent ). Bref, tout ça pour dire que j'espère que personne ne m'en veut de mon avis tranché. Je vois surtout l'occasion de rediriger une personne qui veut réaliser son premier projet vers un outil parfaitement adapté à ses aspirations et son niveau "technique". Je sais combien il est facile, face à la grande complexité de prise en main de logiciels, de se sentir démuni, submergé, quitte à voir un projet prometteur finir en notes griffonnées sur un brouillon dans un coin de tiroir. Il serait dommage de se décourager avec AGS : le mieux est de revenir vers cet outil splendide lorsque le projet sera parfaitement en adéquation avec les possibilités de ce logiciel (comme la création d'un P&C style old-school à la Lucas Art par exemple). Et pour ce qui est de mon conseil, il est fondé sur une expérience qui m'a fait toucher à tous (et bien d'autres encore) ces logiciels d'aide à la création de jeu. |
| | | valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Ven 14 Mar 2014 - 13:45 | |
| - YAZ0RIUS a écrit:
- J'ai l'impression d'avoir un peu vexé les amateurs d'AGS avec mon intervention, chose que je ne voulais pas, au contraire.
Ah non, pas du tout rassures toi, c'était simplement un point de vue autre, mais tu as tout à fait raison de donner le tien, c'est même une bonne chose que tu soies là pour parler avec compétence des autres logiciels. En ce qui concerne tes remarques techniques, tout ce que je peux faire c'est confirmer que tout ça est faisable sans trop de soucis avec AGS, mais je ne peux pas dire si les autres logiciels sont moins pertinents, vu que je ne les ai pas essayés. Je ne vois pas ce que tu veux dire quand tu dit qu'il y a peu de variété d'animation. Qu'est ce qu'AGS ne peut pas faire à ce niveau là ? Je ne suis pas sûr que les choses auxquelles tu fais allusion posent autant problème que tu le dis, mais je m'en remets aux plus techniciens que moi pour ça. Et après, il faudrait aussi savoir précisément ce que veut faire Rivella. Le seul point qui me pose question, c'est le nombre important d'images en premier plan. En se servant de GUIs ça irait assez vite, mais c'est vrai que ça n'est pas très pratique (Edit : en fait un GUI ne conviendrait pas du tout). Mais même en utilisant des rooms ça ne devrait pas trop poser de problème selon moi (mais un petit temps de latence reste effectivement à prévoir selon les machines). Un point où tu as raison, c'est qu'il faut probablement que Rivella essaie les deux, mais pour juger un logiciel il faut prendre le temps de se l'approprier (un peu), et donc ça va lui demander un peu plus de patience. _________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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| | | Kitai Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Ven 14 Mar 2014 - 14:21 | |
| - valoulef a écrit:
- Je ne vois pas ce que tu veux dire quand tu dit qu'il y a peu de variété d'animation. Qu'est ce qu'AGS ne peut pas faire à ce niveau là ?
Comme on l'a dit plus tôt, AGS ne gère pas l'incrustation de vidéos sur une partie spécifique de l'écran, ce qui est un problème important pour un Myst-like d'après YAZ0RIUS. D'autre part il y a actuellement une limite de 40 objets par pièce, ce qui est rapidement atteint si tu veux animer et gérer beaucoup de choses séparément à l'écran. Je trouve les mises en garde de YAZ0RIUS très bien fondées, même si je ne sais pas dans quelle mesure AGS provoque de sérieux ralentissements lors du chargement de ses pièces. _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
| | | YAZ0RIUS Adepte de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? Ven 14 Mar 2014 - 14:28 | |
| - valoulef a écrit:
Ah non, pas du tout rassures toi, c'était simplement un point de vue autre, mais tu as tout à fait raison de donner le tien, c'est même une bonne chose que tu soies là pour parler avec compétence des autres logiciels. Je suis rassuré. Car un nouveau venu, ce que je suis, qui se permet dans ses premiers posts de critiquer plus ou moins les possibilités du logiciel sur un forum dont il est la raison d'être, c'est ... particulièrement culotté et pourrait être mal pris " - Citation :
- Je ne vois pas ce que tu veux dire quand tu dit qu'il y a peu de variété d'animation. Qu'est ce qu'AGS ne peut pas faire à ce niveau là ?
Charger un fichier avi pour animer une portion d'écran. Charger des fichiers vidéo avec canal alpha pour une transparence précise pour une meilleure intégration à un fond fixe. Pouvoir charger en bloc un gif animé (avec transparence), gérer le sens et la section d'un fichier vidéo pour le jouer tout-ou-partie, tant dans son écoulement normal qu'inversé, ... Ajouter en plus des effets de déformation d'image en temps réel, pour simuler les reflets de l'eau, ou les variations de température caniculaire par exemple. Après, comme je l'ai dit, ça doit être possible, en "trichant" d'une façon ou d'une autre, mais AdventureMaker, Fusion, GMS, Wintermute ... sont capables de le faire directement, sans autre étape que celle d'importer naturellement le fichier d'animation, et d'activer un effet de déformation parmi de nombreux proposés (ainsi que les paramétrer au besoin via menus déroulants). Un Myst-like peaufine à mort la présentation esthétique en HD (1024/768, voire 1920/1080 ou plus) bien léchée de l'image principale. C'est avant tout des jeux de réflexion dans des graphismes qui font rêver. Il faut donc pouvoir jouer sur toutes les possibilités esthétiques, les plus poussées qui soient, afin d'apporter un plaisir visuel qui plonge le joueur dans une sorte de béatitude visuelle ^^AGS est parfait pour l'interactivité, le paramétrage de bien des choses, mais il est plus orienté old-school, ce qui lui donne certes, une patine très plaisante, mais freine la balade virtuelle "supra-léchée-qui-en-fout-plein-la-vue".
Dernière édition par YAZ0RIUS le Ven 14 Mar 2014 - 15:15, édité 2 fois |
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