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 AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?

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Kitai
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 14:21

valoulef a écrit:
Je ne vois pas ce que tu veux dire quand tu dit qu'il y a peu de variété d'animation. Qu'est ce qu'AGS ne peut pas faire à ce niveau là ?
Comme on l'a dit plus tôt, AGS ne gère pas l'incrustation de vidéos sur une partie spécifique de l'écran, ce qui est un problème important pour un Myst-like d'après YAZ0RIUS.
D'autre part il y a actuellement une limite de 40 objets par pièce, ce qui est rapidement atteint si tu veux animer et gérer beaucoup de choses séparément à l'écran.

Je trouve les mises en garde de YAZ0RIUS très bien fondées, même si je ne sais pas dans quelle mesure AGS provoque de sérieux ralentissements lors du chargement de ses pièces.
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YAZ0RIUS
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 14:28

valoulef a écrit:

Ah non, pas du tout rassures toi, c'était simplement un point de vue autre, mais tu as tout à fait raison de donner le tien, c'est même une bonne chose que tu soies là pour parler avec compétence des autres logiciels.

Je suis rassuré. Car un nouveau venu, ce que je suis, qui se permet dans ses premiers posts de critiquer plus ou moins les possibilités du logiciel sur un forum dont il est la raison d'être, c'est ... particulièrement culotté et pourrait être mal pris ^^"

Citation :
Je ne vois pas ce que tu veux dire quand tu dit qu'il y a peu de variété d'animation. Qu'est ce qu'AGS ne peut pas faire à ce niveau là ?

Charger un fichier avi pour animer une portion d'écran. Charger des fichiers vidéo avec canal alpha pour une transparence précise pour une meilleure intégration à un fond fixe. Pouvoir charger en bloc un gif animé (avec transparence), gérer le sens et la section d'un fichier vidéo pour le jouer tout-ou-partie, tant dans son écoulement normal qu'inversé, ... Ajouter en plus des effets de déformation d'image en temps réel, pour simuler les reflets de l'eau, ou les variations de température caniculaire par exemple.

Après, comme je l'ai dit, ça doit être possible, en "trichant" d'une façon ou d'une autre, mais AdventureMaker, Fusion, GMS, Wintermute ... sont capables de le faire directement, sans autre étape que celle d'importer naturellement le fichier d'animation, et d'activer un effet de déformation parmi de nombreux proposés (ainsi que les paramétrer au besoin via menus déroulants).

Un Myst-like peaufine à mort la présentation esthétique en HD (1024/768, voire 1920/1080 ou plus) bien léchée de l'image principale. C'est avant tout des jeux de réflexion dans des graphismes qui font rêver. Il faut donc pouvoir jouer sur toutes les possibilités esthétiques, les plus poussées qui soient, afin d'apporter un plaisir visuel qui plonge le joueur dans une sorte de béatitude visuelle ^^AGS est parfait pour l'interactivité, le paramétrage de bien des choses, mais il est plus orienté old-school, ce qui lui donne certes, une patine très plaisante, mais freine la balade virtuelle "supra-léchée-qui-en-fout-plein-la-vue".


Dernière édition par YAZ0RIUS le Ven 14 Mar 2014 - 15:15, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 14:32

YAZ0RIUS, je rejoins totalement Valoulef : ne t'en fait aucunement, nulle vexation ni ressentiment.
Ton point de vue est étayé et apporte de la richesse. clin d'oeil

Je confesse pour ma part une faible connaissance des Myst-like : je n'ai qu'un vague souvenir remontant au début de années 90, chez un ami...
Je n'ai jamais aimé les graphismes "pseudo" réalistes, de ce fait ce jeu n'avait pas retenu mon attention.
Aujourd'hui encore, alors qu'on se rapproche du photo-réalisme, je reste attaché aux pixels (question de goûts).

YAZ0RIUS, en tant que connaisseur des jeux d'aventure, peux-tu infirmer ou confirmer s'il te plait le fait que les escapes room à la japonaise se rapprochent - au niveau de l'interface - des Myst-like ?
(exemple : http://petithima.sub.jp/eg_fireplace.html)

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 14:41

@YAZ0RIUS : D'accord. En cela, oui, tes remarques paraissent fondées. Mais je me basais essentiellement sur les ambitions affichées par Rivella. D'après ce qu'il a dit, ça me parait tout à fait abordable. Après, s'il veut aller plus loin dans le traitement de l'image, c'est probablement plus compliqué. Ce sont en tout cas des réflexions très intéressantes en ce moment, en pleine période de questionnement sur l'avenir et les évolutions possibles d'AGS.

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 14:44

Kitai a écrit:
Comme on l'a dit plus tôt, AGS ne gère pas l'incrustation de vidéos sur une partie spécifique de l'écran
En effet, et je ne savais pas que c'était une composante des myst-like.

Kitai a écrit:
D'autre part il y a actuellement une limite de 40 objets par pièce
Il me semble que cette limite a été levée.
En tout cas, elle est "levable" (et il reste les GUI).

Kitai a écrit:
je ne sais pas dans quelle mesure AGS provoque de sérieux ralentissements lors du chargement de ses pièces.
Idem, ça m'a interpellé et je me suis posé la question.
Il ne faudrait pas que chaque "vue" soit une "room" je pense (ce qui a du sens non ?).

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 14:55

Atavismus a écrit:

Kitai a écrit:
je ne sais pas dans quelle mesure AGS provoque de sérieux ralentissements lors du chargement de ses pièces.
Idem, ça m'a interpellé et je me suis posé la question.
Il ne faudrait pas que chaque "vue" soit une "room" je pense (ce qui a du sens non ?).

Je ne vois pas vraiment comment chaque écran pourraient-être autre chose qu'une room en fait. Je pense que c'est ici la question qui pose le plus problème. Alors juste pour info j'ai fait un test de mon côté, donc à titre purement informatif :

J'ai un ordi portable vieux de 5 ans au moins, pas très puissant (core 2 Duo 1,6 Ghz). J'ai testé un changement de room instantané, en 1024*768. La room de destination contenait un personnage animé en boucle sur 50 frames. J'évalue le temps de latence entre 1 et 2 dixième de seconde. Reste à savoir ce que ça donnerait sur un autre PC (ASA demande par exemple un CPU un chouïa plus puissant), dans un jeu contenant beaucoup de rooms et dans une room contenant beaucoup d'animations qui se lancent dès le début ou non.

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 15:01

valoulef a écrit:
Je ne vois pas vraiment comment chaque écran pourraient-être autre chose qu'une room en fait.
Par exemple, si on peut regarder au plafond, pas besoin d'une nouvelle room pour ça à mon avis.
Idem pour des "close-up".

Bonne idée en tout cas tes tests. clin d'oeil

Aussi, je relance mon idée de développement collectif d'un template avec demo.

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 15:16

Je viens de compiler un petit exemple de ce qu'on peut obtenir avec des outils comme ceux que je propose (ce, à partir de fichiers de mon propre projet ^^). Attention, il n'y a que deux images uniquement. On ne peut donc que cliquer vers la gauche, et ensuite quitter. L'animation de l'eau est faite par succession de deux images uniquement (c'est pour ça que ça saccade ^^). Si le fichier est gros, c'est à cause de la zik que je n'ai pas pris le temps le temps de tronquer et de la petite vidéo ^^Si avec AGS, vous pouvez obtenir ça facilement, voir en mieux, alors j'ai eu tort.
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 15:39

Selon moi on peut obtenir ça très facilement avec AGS, à condition d'importer les ressources image par image avec canal alpha. Après, il est probable que les performances soient un peu (beaucoup ?) moins optimisées.
A poison green utilise par exemple ce très joli effet de pluie :
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Après je n'ai pas vu le rendu ingame, mais si FlyingMandarine a été honnête, il doit être au moins aussi beau (mais bon rien de très compliqué en réalité, dans la mesure où ça fonctionne dans un Gif).

Bon c'est vrai que dans ton exemple, l'animation des particules doit représenter quelques centaines d'images confus

Par contre je n'ai réussi à cliquer nulle part.

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 16:56

votre conversation d'experts est super intéressante.   langue 

en ce qui me concerne, j'ai un intérêt limité pour l'aspect technique (ce qui explique sans doute mes connaissances minimes) et je suis surtout motivé par l'expression de ma créativité. en ce sens, je préfère faire un jeu sous forme de myst-like (qui me semble techniquement accessible) que le même jeu mais à la troisième personne dans un environnement 3D. ce qui m'intéresse, c'est le scénario, le contenu, le message, etc...

Et là, j'ai d'un côté AGS qui semble très complet mais dont l'utilisation compliquée (pour moi) nécessite l'assistance de la communauté (qui existe heureusement).
Et de l'autre côté Adventure Maker qui est super intuitif (je viens de réaliser deux rooms en 15 minutes) et qui propose a priori pratiquement tout ce que j'ai imaginé avoir besoin pour mon projet. Mais avec le risque d'être bloqué sans apparemment avoir la présence aidante d'une communauté francophone.


YAZ0RIUS :

a) est-ce que AdventureMaker permet de personnaliser la gestion des boutons de la souris (interaction avec le gauche, observation avec le droit)? ou éventuellement d'affecter certaines touches du clavier à des fonctions précises? Les tutos ne semblent pas aborder cette question (à part qu'on peut attribuer le clic droit à l'ouverture de l'inventaire).

b) est-ce qu'on peut facilement créer des énigmes à base de passwords?

c) est-ce qu'on peut faire composer au joueur un numéro de téléphone sur un clavier (appuyer sur la bonne série de touche pour faire son appel)?
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 19:23

Le mieux, Rivella, c'est que tu regardes ce que Simon a pu faire pour ASA : tout y est (il a vraiment essayé tout ce qui est possible avec cet outil). L'ensemble de ce que tu demandes n'est pas trop compliqué à réaliser sous AM. Les boutons de souris sont personnalisables (il suffit de faire "parcourir" pour charger ton fichier de curseur). Le menu est personnalisable, l'ensemble des évènements se font via des variables simples que tu peux implémenter si tu veux qu'on entre une bonne combinaison (dit comme ça, ça peut paraître obscur, mais tu verras vite qu'un code n'est finalement qu'une suite de bonnes actions réalisées). Bref, oui, tu peux faire tout ça, et largement plus encore. N'hésite pas à regarder toutes les possibilités des onglets de chaque fenêtre. Clic-droit sur tout ce que tu peux pour découvrir les menus-contextuels clairs et ergonomiques. Normalement, tu ne devrais rencontrer aucun soucis avec AM. Et il existe de nombreux ajouts téléchargeables gratuitement et qui augmentent considérablement les possibilités (panoramas 360°, déformations d'écran, affinage des zones d'interactivité, ...).

Pour la démo que j'ai proposée ici, il faut avoir un affichage en 1920/1080 pour accéder à tout l'écran. Si tu n'as pas pu cliquer sur quoi que ce soit, valoulef, c'est que tu n'as pas la résolution HD pour ton écran (je n'ai pas songé mettre le redimensionnement automatique), et que tu n'as simplement pas les flèches en bas dans la zone noire ^^" Dans ce cas-là, pour quitter, un appui sur "Echap" suffit (c'est toujours la sécurité que j'implémente en premier, car j'ai déjà planté mon PC avec des systèmes qui ne quittaient pas et bloquaient le retour au bureau Windows ^^").
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 23:38

Rivella, ce message n'est pas pour te convaincre, car il semble que des outils plus appropriés existent pour ton projet.
Néanmoins, pour info et pour la communauté en général, je poste trois liens que mes camarades anglophones m'ont aidé à retrouver.

Tout d'abord un module de panorama :
http://www.adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=38512.0

Ensuite deux jeux qui l'utilisent (le second étant la suite du premier) :
Heartland Deluxe
Unbound

NB : utilisez les lien miroirs pour télécharger les jeux.

Ce sont des fictions interactives qui s'apparentent à des myst-like.
Pas vraiment mon type de jeu ni de thème, mais c'est très bien fait et l'atmosphère est bien rendue.

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyVen 14 Mar 2014 - 23:54

J'avoue que le module de panorama, sur le coup, d'embarque ! Sait-on jamais, ça peut s'avérer utile ^_^ Excellente trouvaille ! Faudra que j'essaye ^^
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyLun 17 Mar 2014 - 12:25

Citation :
Et même si AGS a l'air de pouvoir faire des jeux d’aventure sortant des habituels P&C, c'est en général en outre-passant des règles et connaissances de base qu'il faut déjà bien avoir assimilées.

AGS est un logiciel empirique qui demande sans cesse de la ruse. La faiblesse de ce jeu (ses limites) c'est sa force au final. Car les notions de base sont trèèèèèèèèès simple à comprendre.
J'en vois surtout DEUX : If/Else et les variables.
Une fois qu'on a compris ça, il faut juste être très malin.
Par exemple, détourner l'utilité principale des Room pour en faire des cartes ou des inventaires.
Transformer un character en objet animé , (type téléphone portable par exemple), tout ça est très très simple lorsqu'on a compris la logique du logiciel.
Ou bien détourner un Objet pour en faire un monstre se baladant dans la Room.

Une formule géniale comme Random(x), permet de mettre en place un système lancé de Dé (pour les RPG, ou pour inclure des notions de hasards pour un éventuel spawn de monstre par exemple)
Exemple idiot : J'utilise la formule changeRoom(x) dans la room(x) lorsque je clique sur un bouton "actualiser", très pratique pour mettre en forme une Room qu'on aurait détournée pour en faire une sorte de messagerie instantanée. Il suffit juste de savoir danser avec les if, les conditions multiples.


Une autre chose, ça parlait d'animation d'écran, il y a une méthode très simple. Des logiciels existent pour convertir des morceaux d'AVi ou des animations, en GIF.
Une fois le Gif en poche, dans le logiciel AGS, il suffit de faire clique droit '"importer rapidement les GIF" et la découpe en images par images de la séquence gif se fait toute seule.
Pour finir, il suffit juste de faire apparaitre cette séquence comme un objet animé tout simplement.

Pour ce qui est de faire une Room à 360°, une méthode qui pourrait être applicable serait de faire une room bien trop grande, genre, une très large avec un dessin en 360° comme dans Google earth et faire une illusion d'optique. Le logiciel permet des Rooms dépassant du cadre et se déplacer dedans, génère une sorte de défilement qui couplé à une image panoramique, ferait un effet très cool de 360°

Bref en gros : AGS c'est de la bidouille
(c'est ça qu'est cool !)

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyLun 17 Mar 2014 - 13:19

Tu as assez bien résumé les avantages et le fonctionnement d'AGS, même s'il faudrait rajouter l'apprentissage nécessaire des différentes fonctions, mais une fois qu'on est habitué on les trouve facilement avec l'aide en ligne.

Par contre on s'éloigne un peu des besoins potentiels de Rivella, notamment en ce qui concerne les performances. Si Adventure Maker correspond parfaitement à ce qu'il veut faire, il serait absurde de l'inciter à utiliser Adventure Game Studio qui serait (peut-être) moins adapté. À lui d'essayer.

Je suis un peu plus sceptique sur ton approche du panorama. J'y avais déjà pensé, mais je ne pense pas qu'on puisse simuler un "pivotement" en vue subjective sans modifier la perspective de manière dynamique. C'est d'ailleurs ce qu'on voit avec ASA : il ne s'agit pas vraiment de 3D mais les contours se déforment quand pivote dans le décor.

Mais cela dit tu as bien pointé l'intérêt d'AGS à mon avis. clin d'oeil

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyDim 30 Mar 2014 - 5:39

Bonjour à tous

Intéressante discussion, je suis un peu dans le même cas que Rivella, et je désirerais créer des jeux "escape games" et "hidden objects" mais je n'ai pas encore une grande connaissance dans ce domaine.
j'ai testé un peu Stencyl, Game Maker, Fusion 2, Unity, mais pas encore AGS.
Mon premier constat, c'est que quel que soit le logiciel utilisé, il faut un investissement temps important pour le maîtriser. Je me demande donc s'il ne serait pas plus intéressant pour moi de passer directement sous Unity qui permet de faire ce genre de jeux, mais aussi bien d'autre chose avec un rendu incomparable aux autres moteurs. L'avantage pour moi, en plus du fait que la licence est gratuite c'est qu'il existe une multitude de "Game starter kit", de ressources (gratuites/payantes) et le jeu est portable sur de nombreuses plateformes toujours gratuitement sauf si vos ventes dépassent les $100k par an (j'aimerais bien lol).

En regardant le marché du jeu, on peut constater qu'il se tourne de plus en plus vers des jeux aux rendus graphiques de bonne qualité, comme on peut le voir sur "Bigfishgames.com" et porter sur mobile et tablette (IOS/Android), le mini jeu flash, lui, étant en train de mourir doucement.

Alors, ma question est: sachant que 80% des jeux que je désire développer seront des jeux d'aventures Point and click, AGS me permettra-t-il d'avoir un rendu supérieur ou égal a Unity avec un temps de développement moindre. La portabilité vers IOS/Android et HTML5 est-elle bonne, ou demande-t-elle de nombreuses modifications. Est-il aussi facile d'insérer du code pour des bannières Pub (genre adsense, CPMstar…), au début et au milieu du jeu.

Ps: Que pensez-vous des moteurs tels que Visionaire et Wintermute. Avantages inconvénients comparez à AGS.

Merci
Billou
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyLun 31 Mar 2014 - 10:01

Bonjour,

Vu ce que tu désires faire, si tu ne t'orientes pas vers de la pure 3D, je ne peux que te conseiller Fusion2.5. Un logiciel qui coûte un bras au départ, mais qui se rentabilise vite. L'intérêt est qu'il ne demande pas de programmation, gère la HD (en même plus, vu qu'il n'y a pas de limite aux résolutions des applications), te permettra de créer rapidement un moteur complet que tu n'auras plus qu'à personnaliser pour faire de nouveaux jeux. D'ailleurs quasiment l'ensemble des jeux d'Objets Cachés de chez Big Fish ont été créés avec MMF2 (l’ancêtre de Fusion 2.5). Et tu peux évidemment acquérir un module d'export pour convertir tes applications vers iOs, Android, HTML5, Linux, ... De plus, tu ne seras pas contraint aux jeux P&C, car tu pourras aussi réaliser des jeux de plateforme, de réflexion/puzzle, de shoot 2D, et Fusion possède un moteur physique qui peut aisément réaliser des choses comme Cut the Rope, Angry Bird, ... Quant au temps à investir, il sera sans nul doute moindre que ceux ayant tout un système de programmation derrière, surtout qu'il y a une vraie communauté française présente. Alors, oui, comparé à AGS, ce logiciel est payant, mais il est toujours possible de se faire la main à moindre frais en prenant la version noramale (79 € au lieu de 299€). POur finir, Fusion s'achète tant sur le site Internet (version utilisable sans connexion Internet) que sur Steam (connexion via Steam, donc). Et chacun sait que sur Steam, il est fréquent d'avoir de sacrées réductions en cours d'année ... Bref, à toi de voir.

MMF2

Fusion2.5 (version actuelle)
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyLun 31 Mar 2014 - 13:32

Salut Bilou,

Billou a écrit:
Je me demande donc s'il ne serait pas plus intéressant  pour moi de passer directement sous Unity qui permet de faire ce genre de jeux, mais aussi bien d'autre chose avec un rendu incomparable aux autres moteurs.
Je ne me suis pas encore sérieusement penché sur Unity, mais ça demande tout de même certaines connaissances en programmation (même s'il semble être possible de faire des choses très respectables assez vite).

Billou a écrit:
Alors, ma question est: sachant que 80% des jeux que je désire développer seront des  jeux d'aventures Point and click, AGS me permettra-t-il d'avoir un rendu supérieur ou égal  a Unity avec un temps de développement moindre.
Je ne pense pas que le développement sera moindre (les deux proposent des moteurs préconçus mais exigent d'apprendre à coder), et AGS est plus restreint que Unity en ce qui concerne la résolution graphique. La différence à mon avis est qu'AGS propose sûrement un éditeur plus adapté aux Point&Click que Unity.

Billou a écrit:
La portabilité vers IOS/Android et HTML5 est-elle bonne, ou demande-t-elle de nombreuses modifications.
Elle est loin d'être parfaite, et est relativement compliquée : iOS, Android.

Billou a écrit:
Est-il aussi facile d'insérer du code pour des bannières Pub (genre adsense, CPMstar…), au début et au milieu du jeu.
Non, je pense que c'est relativement difficile, d'autant plus si tu veux que la bannière de pub soit dynamique.

Tout cela dresse un tableau assez peu flatteur d'AGS, mais il n'est évidemment pas exhaustif. AGS est relativement facile d'utilisation, pas trop machine à gaz, léger, véritablement gratuit et open-source et dispose d'une communauté réactive (aussi bien ici que du côté anglophone). C'est juste que ces points ne semblent pas prioritaires pour tes projets sourire

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyLun 31 Mar 2014 - 14:32

Bonjour,

Merci Yazorius et Kitai pour vos infos, je ne pensais pas que la majorité des jeux "hidden objects" vendus par "Bigfishgames"étaient faits sous Fusion 2 .
Comme je l'avais précisé dans mon premier post j'ai déjà testé Fusion 2, il y a environ deux ans. A l'époque l'interface m'avait franchement rebuté, comparer a Contruct 2.
je viens de regarder la nouvelle version 2.5 clickteam, et apparemment tout semble différent, je vais m'y plonger plus sérieusement.

c'est vrai que sur les vidéos que tu donnes, les jeux ont l'air bien avec de jolis effets, mais à l'époque de fusion 2, ce genre d'effets était réservé à la version PC (accélération matériel), donc non portable sur d'autres plateformes.
Le choix d'un moteur n'est pas facile, ce n'est pas tant l'investissement financier qui m'inquiète, car lorsque l'on veut vraiment s'investir dans du indie game, dépenser 1000 a 1500 usd n'est pas la fin du monde. Mais, ce qui m'inquiète surtout, c'est l'investissement temps et l'assurance que des mises à jour du moteur continueront dans l'avenir. Je me vois mal passer un à deux ans à bien maîtriser un moteur, et voir du jour au lendemain les concepteurs fermer boutique, et devoir tout reprendre à zéro!!!
Il y a aussi le fait de pouvoir trouver de nombreuses ressources. J'ai peut-être mal cherché, mais je n'ai pas trouvé grand-chose en tuto et ressources sous Fusion 2/2.5. Aurais-tu par hasard des liens a me donner de ressources ou de forum en français pour se moteur?

Si l'on prend en compte le marché du mini-jeu, depuis deux ans pas mal de choses ont changé, Mobile/Tablette représentent maintenant 20 a 25/% du marcher et cela va en progressant. Le Flash se meurt et n'est plus soutenu par Adobe et sera progressivement remplacé par le HTML5 pour le web.
Les mobiles devenant de plus en plus puissants les jeux en 3D sous toute leur forme (point and click inclus), deviendront de plus en plus courant, et la demande avec. Bon, il y aura toujours des fans de retrogames, mais le % sera vraiment faible lol. C'est une des raisons qui me font pencher actuellement vers Unity.


@Kitai: Voici un exemple d'un kit de jeux d'aventure "point & click" sous Unity sans codage.
http://forum.unity3d.com/threads/190298-Point-and-Click-Adventure-Kit

un second kit d'un style différent (plus 3D) qui demande lui aussi aucune connaissance en codage avec un rendu magnifique.
http://www.iceboxstudios.co.uk/adventure-creator


donc pour résumer avec les infos que vous m'avez donner, il reste 4 moteurs en liste, ou mon choix balance.

--Construct 2 (parfait pour le HTML5) et facile d'utilisation. Bonne optimisation des jeux.

--Multimedia fusion 2.5 (a voir de plus près) ne connaissant pas la nouvelle version. Petit avantage pour sa portabilité sous Flash pour les trois prochaines années.

--Gamesalad, facile à prendre en main et bonne qualité de jeux.

Et en dernier Unity un peu plus difficile à prendre en main, je l'avoue, mais qui regroupe pas mal de points très positifs, le dernier en date étant la collaboration avec Firefox et bientôt avec Chrome pour une lecture des jeux en native (sans utilisation du plugin web).

Hummm un choix bien cornélien.

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyLun 31 Mar 2014 - 17:43

Billou a écrit:
@Kitai: Voici un exemple d'un kit de jeux d'aventure "point & click" sous Unity sans codage.
http://forum.unity3d.com/threads/190298-Point-and-Click-Adventure-Kit

un second kit d'un style différent (plus 3D) qui demande lui aussi aucune connaissance en codage avec un rendu magnifique.
http://www.iceboxstudios.co.uk/adventure-creator
Hmm, apparemment on peut en effet vraiment proposer de bonnes extensions pour les utilisateurs, c'est cool ça.

Billou a écrit:
Et en dernier Unity un peu plus difficile à prendre en main, je l'avoue, mais qui regroupe pas mal de points très positifs, le dernier en date étant la collaboration avec Firefox et bientôt avec Chrome pour une lecture des jeux en native (sans utilisation du plugin web).
Tu sais si la lecture en native signifie une lecture facilitée sous Linux ?
Dans tous les cas c'est surtout le portage de l'éditeur que j'attends moi.

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyLun 31 Mar 2014 - 20:35

Gamesalad ? Je ne connaissais pas. Il en existe beaucoup, des outils de ce genre, finalement.

D'ailleurs, Construct2 est à mes yeux très similaire à Fusion2.5. Même système général pour la "programmation", mêmes possibilités d'export, interface assez proches, ... Lorsque j'ai découvert Construct2, via Steam, j'avoue avoir immédiatement songé à un pompage direct et grossier de MMF2 ^^
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyMar 1 Avr 2014 - 2:12

Bonjour,

@Kitai: oui tu as déjà un portage sous linux, mais je pense pas encore pour le web player.
http://unity3d.com/unity/multiplatform/desktop

L'extension Unity pour les jeux d'aventures est aussi compatible Linux.
http://www.iceboxstudios.co.uk/adventure-creator

Concernant Unity-Firefox sous linux et le web player, un début de réponse ici:

"What does it mean for Linux users? Mozilla hasn't said anything specifically about the Linux platform, but they don't actually have to. Unity is already capable of exporting games ready to be played on Linux, so this integration with Mozilla's WebGL is actually good news."

@Yzorius: concernant Fusion 2 et contruct 2, Il est fort possible que l'un ai pomper sur l'autre, mais j'ai vraiment trouver l'interface de Construct 2 beaucoup plus conviviale et instinctive que Fusion 2.

Gamesalad est très bien diffusé, il existe déjà plus de 200.000 jeux crée avec ce moteur.
a mes yeux il existe 5 grands moteurs dans ce genre.
Construct 2, Fusion 2, Game Maker, Stencyl, et Gamesalad. Unity étant un peu à part.


Pour en revenir à mon projet, afin que vous compreniez mieux mes attentes, je vais le diviser en deux parties.
--- Je gère plusieurs sites web de minijeux, le trafic sur ses sites devient de plus en plus important.

Mon premier projet est de réaliser des petits jeux "puzzles, hiden objects…" en rapport avec la thématique de mes sites. Ses jeux n'auront pas vocation à être diffusé sur d'autre plate-forme ou d'autres sites.
Je pourrais donc proposer des jeux uniques et nouveaux à mes gamers sous ma marque, jeux qu'ils ne trouveront pas ailleurs (sur d'autres sites). Cela permettra d'avoir un trafic plus important, mais aussi de garder les visiteurs sur le site et les faire revenir.

Pour ce projet, je désire avoir un rythme de production de deux jeux minimum par semaine, pas besoin qu'ils soient d'une grande qualité.
C'est la raison qui m'a poussé à chercher du côté d'AGS pensant qu'il existerait peut-être une extension qui me permettrait de faire des jeux très simples et très rapidement.
Du genre pour un jeu de puzzle: j'ai 10 belles photos, je les insère dans le moteur, je définie en combien de morceaux les images seront découpées, je clic, et le moteur me génère un jeu de puzzle jouable. Le truc hyper simple.
Même principe pour du "hidden objects", j'ai dix photos, plus des bibliothèques d'objets. Je charge les photos et les objets dans le moteur et il me les insère automatiquement et aléatoirement sur les images.
Existe-t-il ce genre de moteur ou d'extension capable de faire cela sans devoir passer des semaines à apprendre comment l'interface fonctionne.

Le second projet plus ambitieux, c'est de faire un jeu par mois de bonne qualité, qui lui sera diffusé sur les autres sites de jeux d'arcade, et sur plate-forme mobile.
Là, m'investir un maximum en temps, afin de bien maîtriser chaque fonction du moteur que j'aurais choisie. Je pense de plus en plus pour ce projet à me tourner vers Unity.

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyMar 1 Avr 2014 - 17:31

Billou, effectivement, AGS ne sera pas ton outil.
A ta place, je me tournerai vers Unity, c'est le plus solide (à tous les niveaux).
Quoi qu'il en soit, il va falloir apprendre à coder un minimum : no pain, no gain clin d'oeil

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyMer 2 Avr 2014 - 1:04

bonjour,
Merci pour tes conseils Altavismus.
Il est certain que pour optimiser les jeux réalisés sous Unity, il me faudra apprendre le C# même si j'ai déjà des bases en JS.
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyMer 2 Avr 2014 - 7:55

Billou a écrit:
Il est certain que pour optimiser les jeux réalisés sous Unity, il me faudra apprendre le C# même si j'ai déjà des bases en JS.
D'ailleurs je ne comprends pas ça, pourquoi les gens qui savent déjà coder en JS veulent-ils coder en C# sous Unity alors qu'il est possible de coder en JS ?

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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyMer 2 Avr 2014 - 9:06

Bonjour,
En fait Kitai, j'ai les bases du JS et je peux faire quelque modif sur des thèmes sous WP, mais pas suffisamment pour coder un jeu de A a Z. Le second point, c'est que le C# est bien plus optimisé pour Unity que le JS.
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MessageSujet: Re: AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu?   AGS : le logiciel idéal pour mon projet de jeu? - Page 2 EmptyJeu 3 Avr 2014 - 8:44

Atavismus a écrit:

A ta place, je me tournerai vers Unity, c'est le plus solide (à tous les niveaux).

Oh mon dieu, quel désaveu de la part d'Atavismus clin d'oeil

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