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| Parler histoire avec un scénariste | |
| | Auteur | Message |
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Atavismus Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Parler histoire avec un scénariste Sam 24 Mai 2014 - 12:48 | |
| Notre 700ème membre cedd79 est, chose assez rare, scénariste de profession. Nous avons entamé une discussion ici.Afin de ne pas parasiter le sujet de Vinkei, j'ai décidé d'ouvrir un topic dédié. Le scénario dans un jeu vidéo est évidemment central, il est pourtant trop souvent négligé. Cela dit, nombre d'entre nous (moi compris), ne connaissons pas les règles, les types, la technique du scenario. Un partage d'expérience avec cedd79, mais aussi vous tous bien entendu, pourrait s'avérer fort enrichissant. Voici trois questions pour amorcer la discussion. Libre à tous d'intervenir. 1) Quels sont les éléments indispensables dans un scénario ? 2) Que manque-t-il souvent au scénario des jeux vidéo ? 3) Quel serait votre scénario rêvé pour un jeu vidéo ? |
| | | cedd79 C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Sam 24 Mai 2014 - 13:34 | |
| Eu bien bonjour à tout le monde !
Je ne m'attendais vraiment pas à ce qu'on ouvre un topic suite à mon inscription ! Surtout au vu de mes maigres compétences !...
Bon ben alors voilà, je bosse dans l'audiovisuel, j'ai plusieurs casquettes dont le scénario. J'encadre de la réécriture, je fais du srcipt doctor, et j'écris aussi de mon côté. Et non, je n'ai pas (encore !) de succès à mon actif, loin de là ! Mais j'en vis sans trop de problème (enfin pour le moment), donc c'est cool.
Les questions que tu poses Atavismus sont très intéressantes, mais difficile, enfin pour moi d'y répondre comme cela. Mais je vais tenter de formuler quelques premiers mots :
1) Quels sont les éléments indispensables dans un scénario ?
Je pense que les premiers éléments indispensables sont : - "le confit", et l'objectif fort qui doit en découler (la résolution du conflit), - "les obstacles" qui faut franchir pour atteindre l'objectif - et des "personnes forts".
Mais bon, des théoriciens ont écrit des bouquins de plusieurs centaines de pages pour répondre à cette question (dont Vögler, Lavandier, et Aristote bien-sûr !). Mais avec plaisir pour en parler...
2) Que manque-t-il souvent au scénario des jeux vidéo ?
A mon avis, il a pas mal de jeux aujourd'hui dont le scénario est surtout prétexte à mettre en scène un jeu, une technique, un logiciel. La technique devraient être au service de l'histoire, et non l'inverse. C'est pour cela que je m'ennuie vite sur les jeux actuels où la majeur partie du jeu se passe en ligne, avec pour seul objectif : "tuer". Je dis "why not". Mais tuer dans quel but ?...
3) Quel serait votre scénario rêvé pour un jeu vidéo ?
Faut bien admettre que j'ai tripé sur Morrowind !! Le scénario rêvé ? Un scénario avec plusieurs fins possibles, un scénario où l'on s'attacherait aux personnages rencontrés, comme dans un film. Finalement, même en ligne, dans un jeu, on reste très seul... |
| | | Atavismus Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Sam 24 Mai 2014 - 23:15 | |
| Merci beaucoup cedd79. 1) C'est exactement ce type d'éléments et de références que j'attendais. Tu peux en citer d'autres stp, même secondaires ? Peux-tu nous en dire plus sur la vision théorique d'Aristote ? 2) Oui, un jeu vidéo doit raconter une histoire. Du coup, les développeurs de jeux devraient-ils selon toi, commencer par écrire une histoire puis l'adapter ? 3) J'ai toujours aimé l'idée de "plusieurs fins possibles". Cela dit, dans un film ou un roman, cela n'existe pas (ou très rarement, je pense une fois de plus à un Amélie Nothomb, mais je ne révélerai pas lequel ). Alors pourquoi ça devrait exister dans un jeu vidéo ? Vous me répondrez certainement parce que le propre du jeu vidéo c'est l'interactivité et que cette dernière permet des dénouements multiples. Mais ce n'est pas parce qu'on peut le faire qu'on doit le faire héhé Comme dit plus haut, j'aime l'idée, mais je ne sais pas si elle est bonne. Idem pour un scénario de jeu non linéaire. Intéressant certes, mais difficile à tenir et éventuellement nuisible à la narration. Bref, dans mon esprit, commençons d'abord par maîtriser les scénarii dans les jeux vidéos, après on pourra penser à les rendre non linéaires. J'imagine qu'il faudrait garder un équilibre entre "suivre une histoire" et "influencer une histoire". Mais que veulent vraiment les joueurs ? Je m'égare... C'est un autre débat... Développer des personnages forts est comme tu l'as rappelé central : on le sait tous, mais on l'applique rarement ou plutôt on échoue à l'appliquer. Aussi, tombons nous souvent dans l'écueil des clichés : pour toucher et attacher on tape dans le classique et on fait appel aux "réflexes" de l'audience (ce qu'elle connait et attend). Mais là encore, c'est un autre débat... cedd79, si tu écrivais un scénario de jeu vidéo, tu le situerais à quelle époque ? En quels lieux ? Serait-ce un point & click ? [Mode maïeutique ON] Je m'arrête là pour le moment et vous laisse la parole. |
| | | cedd79 C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Dim 25 Mai 2014 - 8:03 | |
| Je vais répondre de manière rapide à tes questions, puis j'y reviendrais de manière détaillée. Aujourd'hui, je ne peux pas rester longtemps connecté : 1) C'est exactement ce type d'éléments et de références que j'attendais. Tu peux en citer d'autres stp, même secondaires ? Peux-tu nous en dire plus sur la vision théorique d'Aristote ?Aristote dans "La poétique" (puis les nombreux théoriciens qui ont suivi) a développé quelques notions dramaturgiques "naturelles" (c'est à dire celle que nous utilisons naturellement, sans nous en rendre compte, lorsque nous racontons une histoire) pour structurer une narration, la rendre cohérente et intéressante, en partant du principe que toutes les histories doivent avoir la même structure, même si celle-ci peut être modifiée. Pour faire super simple, la structure de base serait : Présentation -> Fait générateur -> conflit -> obstacles en climax -> acmé -> résolution dramatique -> conclusion Tout cela réparti en trois actes (ou 4 selon le théoricien). Mais bon, ce n'est que de la théorie. Ce qui compte, c'est que celle-ci soit appliquée de manière justement "naturelle". 2)Du coup, les développeurs de jeux devraient-ils selon toi, commencer par écrire une histoire puis l'adapter ?Alors là, ce n'est que mon avis personnel, mais je pense qu'en cinéma il doit y avoir une réalisateur et un scénariste, en bande dessinée, un dessinateur et un scénariste, et en jeu vidéo, la même. Celui qui code, et celui qui invente l'histoire. Cela n'empêchant pas la collaboration. Rare sont celles et ceux qui sont excellent à tous les niveaux, donc autant se concentrer uniquement sur ce qu'on sait faire le mieux pour optimiser le résultat. Mais une nouvelle fois, ce n'est que mon avis... si tu écrivais un scénario de jeu vidéo, tu le situerais à quelle époque ? En quels lieux ? Serait-ce un point & click ?Je n'en sais rien ! Je ne connais pas les possibilités du "point & click". Est-il possible d'avoir des interactions, des discussions avec le PNJ ? Peut-on mettre en place des scènes d'actions ? Jusqu'où peut-on vraiment aller techniquement ? Autant de questions qui ont une importance lorsqu'on écrit le scénario... Tu as levé d'autres questions très importantes par rapport aux fins multiples, ce que veulent les joueurs, la construction des personnages, etc. qui à mon avis relèvent aussi du questionnement quant à l'écriture du scénario, et cela vaut le coup d'y réfléchir ! Une nouvelle fois, toutes ces réflexions n'engagent que moi ! J'ai une toute petite expérience par rapport à de nombreux autres. Mais c'est vrai que ces questions me passionnent !... |
| | | Creamy Disciple de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Dim 25 Mai 2014 - 9:27 | |
| En voilà un débat qu'il est intéressant! - Citation :
- 2)Du coup, les développeurs de jeux devraient-ils selon toi, commencer par écrire une histoire puis l'adapter ?
A mon avis, l'écriture d'un point'n click fonctionne différemment. Dans un livre ou un film, le scénariste peut construire son histoire plus librement. Il doit trouver un moyen de maintenir l'intérêt du lecteur/spectateur en cours de route, mais n'a pas forcément besoin d'indiquer les motivations du personnage principal immédiatement Exemple : l'homme à l'harmonica d'"Il était une fois dans l'ouest".Dans un point'n click, le joueur est le moteur de l'histoire. S'il n'a pas une idée de ce qu'on attend de lui, il risque d'abandonner rapidement. Il faut distiller les twists d'une autre manière. Distinguer 2 types d'objectifs peut être une bonne façon de procéder: - un objectif précis qui correspond à l'énigme du moment. - un objectif à plus long terme qui attisera la curiosité du joueur. Exemple : Dans Monkey Island 3, le joueur cherche à récupérer Elaine, à lui rendre sa forme humaine, tandis que l'ombre de Le Chuck plane sur lui. La confrontation avec Le Chuck est l'objectif final.
En écrivant le scénario en premier, on prend le risque que les énigmes soient mal intégrées, voire totalement illogiques. Je trouve plus naturel de modifier un embryon d'histoire pour y intégrer une énigme intéressante. - Citation :
- Le scénario rêvé ? Un scénario avec plusieurs fins possibles
L’absence de choix ne me dérange pas tellement, à partir du moment où elle est justifiée. Pour que le joueur prenne plaisir à résoudre une énigme via un procédé inhabituel, il faut s’assurer que ce soit le seul moyen. |
| | | cedd79 C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Lun 26 Mai 2014 - 9:15 | |
| Salut à tous,
Pour tenter de répondre à tes questions, Atavismus, notamment sur "ce que veulent les joueurs", j'ai un peu réfléchi au principe du "point & click" ce week-end.
J'ai commencé par discuter, notamment, avec mon frère et ses pôtes qui sont des gamers addict. A l’unanimité (enfin en ce qui les concerne bien sûr), le "point & click c'est chiant", m'ont-ils rapporté. Cool... Donc, je leur ai forcément demandé pourquoi. Selon eux, les possibilités de game play étant réduites au "minimum" (cliquer), la majorité des jeux ne sont qu'un empilement d'énigmes, souvent les mêmes d'un jeu à un autre, où on avance sans trop pourquoi. Je leur ai rétorqué que c'est un peu la même sur les gros jeux en ligne en 3D, où ça canarde dans tous les sens. Et ils m'ont répondu que "oui", mais le game play, les graphismes, sont poussés à leur maximum, donc ont peu faire l'impasse sur le reste. Si le but d'un "point & clic", c'est de réfléchir, il faut un truc qui motive à se creuser la tête, et eux, de toute évidence, ne l'ont pas trouvé...
J'ai d'un coup enfin testé. N'étant pas du tout, mais alors pas du tout spécialiste, j'ai d'abord tenté ma chance sur des sites du genre "zebest-3000.com", "jeux.fr" ou "jeux.com". Donc, j'imagine, pas les meilleurs, mais comme je voulais me faire une première idée... C'est vrai que j'ai été, dans l'ensemble, assez déçu. Même si les énigmes ne sont pas super compliquées, comme je ne suis pas habitué, j'ai mis un peu de temps. Mais j'ai eu la sensation que les producteurs de ces jeux les fabriquaient pour les fabriquer, ou que les codeurs, codaient pour coder... Je me trompe certainement, évidemment. Mais dans l'ensemble, j'ai trouvé que cela manquait cruellement d'ambition, c'était le vide. Comme ce n'étaient que des jeux "flash", je me suis alors dit qu'il fallait que j'en teste plus.
J'ai donc ensuite testé des "vrai point & clic", des classiques : "Myst", "The Curse Of Monkey Island" et "Les chevaliers de Baphomet". Même si ce sont de vieux classique, j'imagine qu'ils restent bons. Là, c'est vrai que cela devenait déjà plus intéressant : scénario, interaction avec les personnages, graphismes et sons, animations, etc. Il y avait des choix à faire, des idées de mise en scène, de la réalisation, de l'ambition quoi ! Et finalement, pour revenir au sujet de ce topic, dans ces "vieux jeux", il ressortait qu'il y avait véritablement une écriture, une histoire solide, construite, qui motive le joueur (tout du moins moi pour le coup) à s'investir, même si, pour moi, l’interactivité avec l'histoire restaient limitée.
Enfin, j'ai fait le tour de plusieurs sites qui dressent quelques historiques de ce genre de jeu, et j'ai un peu lu les retours des joueurs de "point & clic" pour comprendre ce qui les faisaient triper. Evidement, je n'ai pas fait une étude, ce sont juste quelques flâneries sur internet, donc il faut relativiser. La majorité des joueurs dont j'ai lu les retours avaient au moins 30 ans, et avaient été initiés à ce genre de jeu il y a pas mal d'années. Comme il n'y a pas de progression des aptitudes du joueur (pas d'évolution de son perso, pas manette à apprendre à maitrise), il semble que ces joueurs ont été marqués par deux éléments communs aux jeux dont ils parlaient : l'ambiance (graphisme et son) et l'histoire. Bon, c'est vague, je sais, mais ce que je note surtout, c'est qu'il n'ont parlé que de jeux ambitieux qui, il est vrai, ne pouvaient pas s'apparenter à un film (tu as raison Creamy), mais qui tout de même possédaient une histoire solide avec des personnages intéressants.
Enfin, vu que la jeune génération est de plus en plus connectée sur son smartphone, qu'il reste encore beaucoup de petite configuration (on est pas tous équipe pour faire tourner Starcraft 2 ou Skyrim), les tablettes remplaçant inexorablement les ordinateurs de maison, le "click & point" a, je pense, un bel avenir devant lui. Il n'y a qu'à voir comment s'est vendu le dernier "Walking Dead" (que je n'ai pas encore testé) qui semble proposer de nouvelles pistes de réalisation plaisent au joueur !
Pour conclure, je me dis que les éléments qui peuvent faire un succès seraient peut être : l'ambition, une histoire forte, un univers, et de l'énergie à consacrer !!!
Attention : bien noter que tout ce qui est écrit dans ce message résulte des réflexion de quelqu'un (moi) qui n'y connait absolument rien ! |
| | | Atavismus Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Lun 26 Mai 2014 - 20:26 | |
| cedd79, merci pour tes investigations et réflexions. Merci aussi à Creamy. Ca fait beaucoup de choses intéressantes à commenter et sur lesquelles rebondir. Je vais prendre le temps de répondre (j'espère avant ce week-end). Entre temps, Kitai, Val, Bill, etc. je vous attends sur le sujet. |
| | | Atavismus Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Ven 30 Mai 2014 - 21:11 | |
| cedd, merci pour ton temps et tes contributions dont l'intérêt et la pertinence sont renforcés par ton double regard à la fois expérimenté (scénario) et novice (point & click). Je note d'ailleurs que tes investigations t'ont permis de saisir l'essentiel du point & click. Je continue la discussion. 1) La vision d'Aristote me plait bien (de toute façon, nous avons tant à apprendre de l'Antiquité...). 2) Bien entendu, il vaut mieux un scénariste et un développeur, j'ai mal tourné ma phrase. Néanmoins, dans le milieu amateur, le développeur a très souvent plusieurs casquettes, sinon toutes. Là où je sollicitais ton avis c'est sur le fait d'avoir un scénario de jeu vidéo (écrit au mieux par un scénariste au pire par un développeur ) et de là, le développeur l'adapte (plus ou moins librement) pour en faire un jeu (avec des énigmes). Contrairement à Creamy, je ne pense pas que le risque d'énigmes mal intégrées soit si élevé que ça. Evidemment, l'idéal serait que le scénariste essaie de penser son histoire (sans pour autant se restreindre) comme futur jeu vidéo pour que l'adaptation soit la plus naturelle. Pour moi, si l'on postule que l'histoire est centrale dans un point & click (pour qu'il ne soit pas qu'une succession d'énigmes), il faut peut-être justement commencer par l'histoire. Par contre Creamy, je te rejoins sur ce point : - Creamy a écrit:
Dans un point'n click, le joueur est le moteur de l'histoire. S'il n'a pas une idée de ce qu'on attend de lui, il risque d'abandonner rapidement. Il faut distiller les twists d'une autre manière. Distinguer 2 types d'objectifs peut être une bonne façon de procéder: - un objectif précis qui correspond à l'énigme du moment. - un objectif à plus long terme qui attisera la curiosité du joueur. C'est très important, ça semble évident, mais on l'oublie souvent. C'est à garder constamment à l'esprit je pense. Si je récapitule grossièrement, un bon jeu d'aventure nécessiterait : 1. une histoire 2. un ou des personnages forts 3. un univers 4. une ambiance 5. des énigmes et des objectifs (court et long termes) 6. de la vie (animation pour lutter contre l'impression de "statique") Les quatre premiers points retournent selon moi de l'histoire (même si l'ambiance dépend aussi de la patte graphique et de l'environnement sonore). Les deux derniers points sont du fait du jeu. Donc le plus gros du travail est bien l'histoire / le scénario. Non ? D'ailleurs, pas mal d'entre nous ici (je n'en fais pas parti) aiment - voire préfèrent - les "romans graphiques" avec peu d'énigmes et d'interactions (ce qui se défend). Perso, il me faut de l'énigme héhé (à tel point que je suis prêt, pour un casual game, à me passer d'histoire et même de dialogue). D'où ma propension à jouer aux "escape room" et fuir les jeux avec trop de blabla. (Oui, c'est en contradiction avec ma défense du scénario central, mais je réserve cela aux jeux d'envergure). |
| | | cedd79 C'est quoi la Tasse Bleue ?
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| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Dim 1 Juin 2014 - 11:05 | |
| Par rapport à ce que tu expliques Atavismus, j'ai une question peut être naïve, mais je la pose quand même (on ne sait jamais !) :
Pourquoi dissocier l'histoire et les énigmes ? J'irais même plus loin, pourquoi pas une histoire où les énigmes (en gros les obstacles qu'il faut surmonter pour avancer) servent cette même cette même histoire ?
Je ne sais si je suis clair. Mais j'ai l'impression que très souvent, les énigmes sont plus là pour amuser le joueur, et finalement l'histoire est accessoire. On cherche juste des prétextes pour la mettre en scène.
Si le seul objectif du joueur c'est de résoudre une suite d'énigmes sans forcément avoir besoin de suivre une histoire, c'est un peu maigre. Idem en ce qui concerne les "romans graphiques" avec peu d’interaction dont tu parles ; là aussi, autant regarder un film si c'est juste cliquer pour actionner la cinématique suivante.
Finalement, le truc qui pourrait réunir tout le monde, ce serait un point & click où les énigmes feraient écho à l'histoire et permettraient de la raconter, l'enrichir, grâce à leur résolution. Je n'ai pas dit que cela soit facile à écrire, il doit même exister de nombreux jeux qui répondent à ces réflexions. Mais en tous cas, pour ma part, c'est plutôt dans ce sens que je m'inscris. |
| | | Atavismus Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Mar 10 Juin 2014 - 22:32 | |
| Tu as raison Cedd, belle synthèse, néanmoins, comme tu le soulignes, la difficulté n'est pas moindre (ce qui ne doit évidemment pas nous arrêter). Obstacles = énigmes, quand je l'ai lu, ça m'a paru évidemment et pourtant... - cedd79 a écrit:
- Si le seul objectif du joueur c'est de résoudre une suite d'énigmes sans forcément avoir besoin de suivre une histoire, c'est un peu maigre.
En fait, les énigmes doivent servir à faire progresser le joueur dans l'histoire (là encore j'ai l'impression d'écrire une lapalissade). Ce qui peut paraître "non naturel" par rapport à un film ou un roman c'est que, pour qu'il soit interactif, le jeu a besoin de beaucoup d'énigmes/obstacles. Le type de ces derniers peut également parfois donner une impression d'artificiel. Le point & click pose question peut être parce qu'il n'est ni un roman ni un jeu, mais un mixe des deux, un jeu avec une histoire (on y revient toujours). J'imagine que tout cela est, comme toujours, une question de balance et d'équilibre... Si j'ai l'impression d'enfoncer des portes ouvertes, ça veut certainement dire qu'il est temps de s'y mettre, de se frotter à l'écriture, en gardant bien à l'esprit ce dont on a parlé. Après Kingdom of Ehcilc (dont je ne suis pas le scénariste principal), je vais expérimenter tout ça en reprenant un vieux projet qui nous tient à coeur depuis très longtemps Peder et moi : Sons of Gaia (une sorte d'Indy centré sur la Nature et la spiritualité). Le design doc avait été pas mal avancé (mais on avait arrêté faute de graphiste stable), je vais tout reprendre et réécrire (surtout que le tout a pas mal mûri et évolué depuis le temps). En tout cas, cette discussion (que je ne considère pas comme close) aura alimenté cette envie. |
| | | Atavismus Grand Cliqueur Royal
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Date d'inscription : 27/01/2014
| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Lun 14 Juil 2014 - 21:09 | |
| Nar8 est une game jam qui s'inscrit dans ce topic puisqu'elle est centrée sur le conte d'une histoire. Dans ce lien, vous trouverez des jeux (certains jouables sur navigateur) et trois articles traitant de l'écriture. Je n'ai eu pour le moment que le temps de survoler tout cela, mais ça semble intéressant. Avis aux amateurs pour en discuter (de la théorie ou de la pratique si on analyse certaines entrées du concours). |
| | | Kitai Délégué de la tasse bleue
Nombre de messages : 2907
Date d'inscription : 01/08/2006
| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Lun 14 Juil 2014 - 21:31 | |
| J'ai joué à Coming Out Simulator 2014 après que Pierrec en a parlé sur son site, et j'ai vraiment apprécié l'expérience. Je n'ai pas joué à d'autres jeux de cette jam en revanche, mais à mes yeux ce jeu justifie à lui seul l'existence de Nar8. _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
| | | Atavismus Grand Cliqueur Royal
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Date d'inscription : 27/01/2014
| Sujet: Re: Parler histoire avec un scénariste Sam 19 Juil 2014 - 10:07 | |
| - Kitai a écrit:
- J'ai joué à Coming Out Simulator 2014 après que Pierrec en a parlé sur son site, et j'ai vraiment apprécié l'expérience. Je n'ai pas joué à d'autres jeux de cette jam en revanche, mais à mes yeux ce jeu justifie à lui seul l'existence de Nar8.
Oui, j'y ai également joué grâce à Pierrec. C'est très bien fait effectivement. Par contre, on reste dans la fiction interactive. Notre discussion vise à créer un vrai point'n'click qui raconte une histoire, avec un vrai scénario. Je n'ai pas encore essayé les autres jeux de la Nar8 (sauf un rapidement), je ne sais pas si certains sont dans cette optique. |
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