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 Idle view respiration (désactiver les 8 directions)

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Creamy
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MessageSujet: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMer 12 Sep 2018 - 8:49

*Kof kof* ca sent un peu la poussière par ici.

J'essaie de coder un effet purement esthétique - donc totalement indispensable - de respiration du personnage quand il est inactif.

J'ai fait des animations dans les quatre directions (mon perso ne se déplace pas en diagonale) pour pouvoir les jouer quand il ne fait rien.

L'Idle view se déclenche après un certain laps de temps - même en mettant le délai à zéro.
Donc j'ai écrit un petit code pour que les vues se jouent dès que le perso est inactif :

Code:

//global script
function repeatedly_execute_always() {

  if ((player.View==50) && (!player.Animating)&&(!player.Moving)){
       //s'il est tourné vers la gauche
       if (player.Loop == 1) player.Animate(8,4, eRepeat, eNoBlock);
       //vers la droite
       if (player.Loop == 2) player.Animate(9,4, eRepeat, eNoBlock);
      ...    
      }
  }
}

J'ai mis les animations de respiration dans les boucles "no special purpose" de ma vue de marche et ça fonctionne.

Problème : j'ai dû générer des vues vides en diagonale pour pouvoir créer mes boucles "no special purpose". Du coup, mon perso se déplace en jeu comme s'il avait 8 directions.

Existe-t-il un moyen de désactiver les 8 directions sans enlever les boucles ?
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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMer 12 Sep 2018 - 18:09

Salut !

J'ai utilisé à peu de choses prés le même procédé pour éviter ce laps de temps (qui pour info est inexistant si le personnage n'est pas jouable).

Par contre je suis quand même passé par une idle view plutôt que les loops non utilisées.

Ce qui donne :
Code:
function repeatedly_execute_always() {
if ( player.View==50  && !player.Animating && !player.Moving ){
      player.LockView(IDLEVIEW);
      player.Animate(player.Loop, 4, eRepeat, eNoBlock);
  }
}

Par contre il faut désormais débloquer cette view à chaque fois que l'on demande au personnage de se déplacer...
J'ai donc fait une fonction dédiée pour les déplacements (pour remplacer la fonction walk):
Code:
void Marche (this Character*, int x, int y, BlockingStyle block, WalkWhere where) {
    this.UnlockView();
    this.Walk(x, y, block, where);
}

Edit : Sinon il existe une option DiagonalLoops True/False dans l'éditeur de personnage. A tester...
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Creamy
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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyVen 14 Sep 2018 - 12:23

Merci Arlann,

Citation :
Sinon il existe une option DiagonalLoops True/False dans l'éditeur de personnage. A tester...
Ca aurait été parfait...si mon petit code ne générait pas un autre problème. En utilisant les boucles "no special purpose" de ma vue de marche, je prive AGS d'information sur la direction du personnage. Du coup il me met l'animation speech view de face au moindre dialogue.

Citation :
je suis quand même passé par une idle view plutôt que les loops non utilisées.
Par contre il faut désormais débloquer cette view à chaque fois que l'on demande au personnage de se déplacer...
Oui, c'est la raison pour laquelle j'avais tout fourré dans la même vue grand sourire

Je vais tester ça.
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Jorkz
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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 5:01

Merci Arlann pour cette astuce qui m'a tout l'air de carrément bien fonctionner, à peu de choses près que je n'ai pas compris ta dernière indication...

Arlann a écrit:

Par contre il faut désormais débloquer cette view à chaque fois que l'on demande au personnage de se déplacer...
J'ai donc fait une fonction dédiée pour les déplacements (pour remplacer la fonction walk):
Code:
void Marche (this Character*, int x, int y, BlockingStyle block, WalkWhere where) {
    this.UnlockView();
    this.Walk(x, y, block, where);
}

Il faut dire que je ne suis pas encore tout à fait familier des fonctions personnalisées... rougit

Du coup, je n'ai pas trouvé ce que veut dire ce void au début du code, ni ce que signifient les deux parenthèses qui suivent UnlockView... Cela signifie-t-il que la vue en cours se débloque ? Ou faut-il ajouter un numéro de view dedans ? Et si oui lequel ?

Enfin... Où placer exactement cette fonction si on fait tout comme tu le conseilles ?

Un grand merci à qui me répondra. clin d'oeil

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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 5:25

UnlockView est une fonction qui permet de débloquer l'animation (précédemment bloquée sur une vue définie via LockView), et qui ne demande pas de paramètres, d'où les parenthèses vides (la plupart des fonctions impliquent de mettre des parenthèses, même en l'absence de paramètres). Cette fonction permet à AGS de réutiliser les autres animations, par exemple l'animation de marche.

La fonction "Marche" de @Arlann remplace la fonction WalkTo, tu dois la placer dans ton Global_Script, le plus haut possible (en tout cas plus haut que la première fois que tu y fais appel, si tu y fais appel dans le Global_Script). Si tu met ça en place tu devras remplacer tous les cPerso.WalkTo(x, y) par des cPerso.Marche(x, y). Tu dois aussi importer la fonction dans le header pour pouvoir y faire appel dans les autres scripts, comme ça si je ne me trompe pas :
Code:
import void Marche (this Character*, int x, int y, BlockingStyle block, WalkWhere where)

Enfin, je n'ai jamais trop compris la différence profonde entre void et function mais en l'occurrence c'est sensiblement équivalent. Tu peux très bien mettre function à la place, ça ne changera rien (l'inverse est moins vrai, donc dans le doute, moi je met toujours function, mais peu importe ici).

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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 5:43

valoulef a écrit:
Si tu met ça en place tu devras remplacer tous les cPerso.WalkTo(x, y) par des cPerso.Marche(x, y)

Hey super, merci !!
Le remplacement fonctionne !!... du moins pour tous les cas où j'utilisais walk.

Cependant je ne trouve pas dans le script où la marche est installée par défaut... confus
(Je ne sais pas si ça peut aider mais j'ai utilisé le template vide au tout départ)

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Dernière édition par Jorkz le Mar 15 Fév 2022 - 6:25, édité 1 fois
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valoulef
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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 6:03

Les fonctions de base ne sont pas dans le script, mais dans le code source d'AGS. Mais normalement tu n'en as pas besoin, la fonction proposée par @arlann faisant elle-même appel à Walk (et non WalkTo comme je l'ai écrit par erreur), elle aura le même effet en plus de débloquer l'animation.

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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 6:13

Y'a un truc que j'ai dû mal faire car ça ne marche pas chez moi, dirait-on.
Lorsque je dis à mon perso d'aller quelque part, l'idle view reste bloquée (et de plus sur la dernière frame si je ne dis pas de bêtises...).
Et une fois qu'il arrive à destination cette même idle view ne s'enclenche plus, et après un dialogue, pareil.

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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 10:17

Salut, Jorkz !

L’idée de cette astuce est de déclencher l’animation IDLE par du code pour éviter la petite latence d’AGS.
Dans repeatedly_execute_always (qui est en fait un update de chaque cycle du jeu) on doit vérifier que le personnage n’est pas en train de faire quelque chose (animation, déplacement ou autre) pour bloquer (lock) une IDLE VIEW et lancer l’animation en boucle.
Ce qui implique de débloquer(unlock) cette IDLE VIEW avant d’appeler une fonction WALK par exemple.

Dans l’exemple je partais de la 1ere proposition de Creamy et du coup ce n’est pas très universel, il y ce player.View==50 qui ne correspond à rien sans le contexte. Je ne sais pas ce tu as fait exactement mais c’est difficile de t’aider à débuger ton code sans en savoir plus.

Voici quand même des pistes de réflexion :

Si l’IDLE VIEW reste bloquée c’est certainement que la fonction UNLOCK n’est pas appelée avant la marche. Je proposais d’intégrer ceci dans une fonction personnalisée MARCHE et l’utiliser à la place de WALK. Mais tu peux aussi décider d’appeler UNLOCK toi même avant chaque utilisation de WALK.

Dans l’exemple de base le code regarde si le joueur n’est pas en train de marcher ou de s’animer avant de lancer l’IDLE VIEW, mais rien ne vérifie que le joueur n’est pas en train de parler, comme il existe un booléen Speaking dans les propriétés du personnage, tu peux l’utiliser pour vérifier ce fait dans tes conditions.

SI tu ne trouves pas de solution, n’hésite pas à publier ton code pour qu’on y jette un œil.


valoulef a écrit:
Enfin, je n'ai jamais trop compris la différence profonde entre void et function mais en l'occurrence c'est sensiblement équivalent. Tu peux très bien mettre function à la place, ça ne changera rien (l'inverse est moins vrai, donc dans le doute, moi je met toujours function, mais peu importe ici).
Le void ne renvoie rien il ne fait que s’exécuter. La function peut par contre renvoyer une valeur vers son appel.
Exemple:
Code:
void (String message){
Display(message); //  pas de retour
}

function addition(int a, int b){
   return a+b;  //renvoie le résultat de l’addition
}
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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 10:52

Alors tout d'abord merci, j'ai plutôt compris l'ensemble... Mais je ne sais pas trop comment remédier au problème. Je vais tenter d'expliquer comment ça se passe chez moi au niveau du code.

-Ma view 1 est celle où cGarg (mon perso) marche, avec en frame 1 une vignette "normale" où il ne fait rien.
-Ma view 2 est celle où cGarg parle (3 frames: une la meme que la frame 1 de la view 1, et les deux qui suivent étant dédiées à une bouche entrouverte et ouverte) et j'utilise ces 3 view dans le "lip synchro" voir ici => ici !!
-Ma view 3 est une simple vue où Garg cligne des yeux (2 frames: la 1 étant la même que les frames1 précédentes, et la 2 une où il a les yeux fermés)...

Voilà ce que j'ai mis dans le repeatedly_execute_always
Code:

function repeatedly_execute_always()
{

if ( player.View==1  && !player.Animating && !player.Moving )
  {
    player.LockView(3);
    player.Animate(player.Loop, 15, eRepeat, eNoBlock);
  }
}

Ainsi, si j'ai bien compris, mon perso ferme les yeux avec un intervalle de 15 lorsqu'il n'est pas animé et qu'il n'est pas non plus sensé se déplacer... la view 3 étant celle où il gligne des yeux...

Comme valoulef me l'a conseillé j'ai donc ajouté
Code:
  import void Marche (this Character*, int x, int y, BlockingStyle block, WalkWhere where)
au header et ce qui suit tout en haut du Global Script:

Code:

void Marche (this Character*, int x, int y, BlockingStyle block, WalkWhere where)
  {
    this.UnlockView();
    this.Walk(x, y, block, where);
  }


Et bon, c'est normal que ça coince un peu car je ne comprends pas trop le sens exact de cette variable. rougit

Quoiqu'il en soit, aux endroits ou j'ai remplacé Walk par Marche, mon perso se déplace aux endroits souhaités et, supercool, avec ma view de marche (la 1), par exemple pour aller parler à un PNJ, mais lorsque je termine la conversation il reste bloqué sur la frame 3 de la view 3 (yeux fermés), et se déplace bloqué sur cette frame. Et se remet à marcher normalement si je lui dis de faire un truc ou j'ai spécifiquement spécialement spécifié que c'etait Marche et pas Walk.

Ah oui, juste au cas où, voici les propriétés du champion.

Idle view respiration (désactiver les 8 directions) S2tz

Voilà, merci encore.

Edit= autre truc chelou si après avoir été bloqué en frame 3 de la view 3 je lui dis de "regarder" quelque chose ou quoi, il se met en frame 1 de a view 1

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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 11:02

Arlann a écrit:
Mais tu peux aussi décider d’appeler UNLOCK toi même avant chaque utilisation de WALK.

Certes... mais comment "unlocker" un truc qui semble être ici nativement et non paramétrable ?

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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 11:06

Je pense que ton problème vient de la 1ère condition : if ( player.View==1 ... ) ,  car quand ton personnage parle il n’est plus en view 1 donc la condition n’est pas remplit pour lancer l’animation IDLE.
Je te propose d’essayer avec le booléen Speaking.

Code:
function repeatedly_execute_always()
{

if ( !player.Speaking  && !player.Animating && !player.Moving )
  {
    player.LockView(3);
    player.Animate(player.Loop, 15, eRepeat, eNoBlock);
  }
}
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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 11:13

ahah, ça aurait été plus logique oui, mais il fait sensiblement la même chose. Que ta variable void soit présente ou non...

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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 11:31

Je ne comprends pas le sens de ta 2ème question.

-Ton personnage utilise une view de base.
-Tu décides de le bloquer sur une une autre view pour faire une animation : player.LockView(VIEW)
-Après l'animation et pour revenir à sa vue de base, il faut juste débloquer avec player.UnlockView()

Pour parler comme pour marcher, le personnage va utiliser sa view de marche ou de dialogue par défaut, sauf si tu as bloqué une view quelconque, ce qui est le cas avec ce code pour l'IDLE VIEW.
Donc que si tu utilises la fonction Walk ou Say de ton personnage il faut d'abord lui dire de débloquer la view bloquée. Par une fonction personnalisée (comme la fonction MARCHE que tu as importé) ou en précisant player.UnlockView() avant chaque exécution de player.SAY(...) ou player.Walk(...)
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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 11:48

En fait je veux dire que de base, meme avec un empty template, mon perso (au tout début) s'animait déjà sans que j'aie eu à coder quoique ce soit. Je disais donc, probalement de manière assez naïve, qu'il était compliqué pour moi de (dé)paramétrer quelque chose comme ça.

EDIT= Je comprends bien ce que tu m'expliques... Mais en revanche je ne pige pas pourquoi mon code ne marche pas.. confus

Pourtant la view où il parle fonctionne correctement, étrange qu'il ne fasse pas de même avec celle de la marche.

Peut-être une différence entre "player" ou "cEgo" ???

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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 12:06

Je me pose quand même une question. L'animation IDLE est déjà prévue de base par AGS comme pour les fonctions Walk ou Say qui gèrent leurs propres animations.
http://admin.no.uchi.free.fr/dokuwiki-2008-05-05/doku.php?id=character#setidleview

Ce poste a été créé pour contourner un petit délai d'AGS avant de lancer automatiquement une animation IDLE mais c'est vraiment un détail pour peaufiner son jeu.
Vu le délai d'animation que tu as paramétré pour ton IDLE (15) je me demande si tu as vraiment besoin d'en passer par là.

player est un pointeur vers ton personnage jouable, cEgo est le nom que tu as donné à ton personnage dans ton script, c'est donc identique.
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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 12:17

Tu as raison de te poser la question, et question utilité tu n'as pas tort dans un certain sens, mais je fais surtout ça avant tout pour tester... car je sais très bien, selon le scénar que j'ai prévu, que je vais bientôt devoir m'y coller avec des animations probablement plus complexes qu'un clignement d'oeil. Et puis honnêtement, cela est plus joli et donne quand même + de vie...

Quand à l'animation IDLE prévue de base, bah elle ne fonctionnait pas (ou plutôt : je n'arrivais pas à la faire fonctionner) avant que je déterre ce sujet. C'est en farfouillant dans le forum que j'ai trouvé ce topic qui se rapprochait le plus de mon problème.

Mais peut-être aurais-je dû commencer par là. pleure

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Dernière édition par Jorkz le Mar 15 Fév 2022 - 12:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Idle view respiration (désactiver les 8 directions)   Idle view respiration (désactiver les 8 directions) EmptyMar 15 Fév 2022 - 12:29

Je viens de me rendre compte qu'un simple cEgo.SetIdleView(3, 0); "suffit"... Bien que je ne sache pas vraiment où le mettre dans mon script...

(Chose étrange je l'avais pourtant déjà testé et ça ne marchait pas à ce moment-là. Probablement les paramètres où j'avais dû faire nawak)

Désolé de vous avoir retourné le cerveau pour si peu (j'ai honte)... mais ce n'est pas peine perdue car j'ai quand même appris pas mal de trucs qui vont bientôt me resservir. notamment cette histoire de unlock ou pas unlock... Et j'ai compris aussi comment se servir d'un import dans le header... clin d'oeil

Et le void/struct, ainsi que l'utilité du ! avant un paramètre.

Merci encore pour votre aide !!

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